Itokawa

Cytat:Nie wiem, ale bardziej bym Waldkowi wierzyl niz SpaceDaily.



ja rowniez. tym bardziej ze pamietam animacje wtedy jeszcze NASDA pokazujace
wystrzelenie pocisku gdy rura kolektora bdzie stykala sie z powierzchnia lub
byla na prawde milimetry od niej. Czy zbieranie bedzie podczas zetkniecia?
to juz moze nie byc tak oczywiste. Sila wytrzalu pocisku odepchnie tez sama
sonde, a ruch ten nie bedzie rownowazony praca silnikow (nie jest planowane
ich uzycie w bezposredniej odleglosci od powierzchni by uniknac skarzenia
probek).

Andrzej

 

Obieg Atkinsona

Cytat:
| W obiegu Atkinsona to cisnienie wykorzystuje sie, rozprezajac
| spaliny do konca.

Na tej animacji tego nie widac :-(



Ano, nie widac, sam autor sumitowal sie z tego powodu...

Cytat:| Mozna to zrobic na kilka sposobow:
| -dodac za silnikiem turbine

jesli napedza sprezarke, jak to sie zazwyczaj dzieje,
problem powraca :-(



Turbina powinna napedzac wal napedowy.
Silnik doladowany sprezarka (nie turbo- )
jest dokladna odwrotnoscia silnika Atkinsona. Podobnie silnik
doladowany z chlodzeniem powietrza... Termodynamicznie te
rozwiazania sa duzo mniej sprawne niz zwykly silnik Otta,
nie mowiac o Atkinsonie.
Natomiast sprawnosc rzeczywista moze byc (i bywa) wieksza,
czesto najwidoczniej oplaca sie zrobic wszystko zeby zmniejszyc
pojemnosc cylindrow przy tej samej mocy...

Cytat:No wlasnie .. te straty niby nie sa takie duze, a jednak benzynowy
silnik sprawnosc najwieksza ma przy mocno otwartej przepustnicy.



Ale ciszej pracuje :-)
(musialem kiedys przejechac pare kilometrow maluchem bez tlumika... ;-))

Cytat:Jak wypchnie mieszanke do dolotu to przeciez paliwa nie stracimy.
Obawiam sie tylko ze wspolczesne male silniki sa mocno optymalizowane
na dynamice przeplywow, i wypchniecie mialoby bardzo zly wplyw.



Chyba tak; w kazdym razie ciekawe rozwiazanie.

Mnie sie osobiscie najbardziej podoba osobny cylinder do
sprezania i osobny do pracy - ale to chyba raczej mialoby sens w
silnikach wolnoobrotowych.

pozdrowienia

krzys

POMÓŻCIE ZROBIĆ RUCHOMĄ SZOPKĘ...

Cytat:
Szukam osoby, która ma wielkie, dobre serce i zechce wesprzeć swą
fizyczną wiedzą moje wielkie marzenie, Bożonarodzeniową ruchomą
szopkę. Jestem humanistką, więc nie mogę sama pokonać bariery
wprawienia czegoś w ruch :). Chciałabym żeby figurki chodziły dookoła
stajenki, żeby paliły się gdzieniegdzie światełka i żeby to wszystko
zasilać elektrycznie. Gdyby do tego jeszcze Maryja huśtała Jezuska to
byłoby cudnie...



.. a nie mozna pojsc z czasem, postepem i osiagnieciami
i zrobic animacje we Flashu [wersja dla humanistki] na ekranie
komputera ? :-)

taka prawdziwa to proponuje od lektury ksiazek adama Slodowego
z cyklu Zrob to Sam, oraz obejrzeniu paru starszych.

Uprzedzam ze to wiele mozolnej pracy slusarsko-stolarskiej,
choc w dzisiejszych czasach mozna pomyslec nad elekronizacja -
mikroprocesorek i wiele silnikow ..

I niech Cie to nie przeraza, zobacz jak sie rozwinely klocki
LEGO i czego wymaga sie dzis od dzieci ..
http://www.klockilego.com/x_C_I__P_8910898-8910001.html

J.

Temat na prace dyplomowa inz/mgr

Cytat:Co do wizualizacji procesu, myslalem zeby zrobic np. silnik motocyklowy i
pokazac proces dzialania takiego silnika, zjawiska jakie zachodza / w
przekroju i przy uzyciu animacji.



Ja osobiscie pakowal bym sie w gry komp.
    Powod:
- rozwoj engainow [w sensie zastosowania 3D API - DX/OGL]
(Musze wybrac - wymyslic - sobie temat na prace dyplomowa - Teoria z danej
dziedziny 3d + praca praktyczna ) - jak nic mozesz na czesc praktyczna
napiasc
jakis skromny engine do wyswietlania czegokolwiek co zrobisz w 3D.

- zastosowanie oprogramowania 3D [czestos bardzo zaawansowanego] - roznice
miedz np. 3dmax3 a 3dmax5.

- zastosowanie techniki optymalizacyjnych [drzewa bsp, coling, itp...]

60str], a praca
praktyczna i latwa i przyjemna :)

 

boxer - animacja

googlam, ale efekty marne. potrzebuje animacje (flash, java, albo jakis
inny plug-in) przedstawiajaca prace silnika typu boxer, potrzebuje komus
to pokazac, nie chce zrodel, wystarczy gotowa animacja w stylu takich
jakie widuje sie na howstuffworks.com. moze byc ogolny zarys z praca
tlokow, walka i przeplywem gazow, albo konkret jaki stosuje fuji w subaru.
z gory dzieki za wszystkie linki.

boxer - animacja

Cytat:
googlam, ale efekty marne. potrzebuje animacje (flash, java, albo jakis
inny plug-in) przedstawiajaca prace silnika typu boxer, potrzebuje komus
to pokazac, nie chce zrodel, wystarczy gotowa animacja w stylu takich
jakie widuje sie na howstuffworks.com. moze byc ogolny zarys z praca
tlokow, walka i przeplywem gazow, albo konkret jaki stosuje fuji w subaru.
z gory dzieki za wszystkie linki.



A to sie nie nadaje ? http://auto.howstuffworks.com/engine-flat.htm

Silnik Mayflower

http://www.tiscali.co.za/moto/moto_center_011011.403978.html

Pokazywali ten silnik dzisiaj na BBC.  Ciekawa konstrukcja, między wałem
korbowym a korbowodem jest umieszczona dodatkowa dźwignia pozwalająca na
zmianę długości korbowodu w trakcie obrotu wału korbowego.  W efekcie
tłoki przesuwają się w cylindrach tak, jakby panewki na wale korbowym
zakreślały elipsę, a nie okrąg, co ma powodować lepsze spalanie paliwa
i zwiększenie mocy silnika.  Wg powyższego artykułu spalanie benzyny
można zredukować przynajmniej o 40%, a emisję spalin o połowę.  Dodatkowo
konfigurację mechaniczną takiego silnika można zmieniać podczas pracy,
dopasowując ją do akualnego obciążenia.

Wygląda to aż za dobrze, jedynym mankamentem tego rowiązania jest to,
że na pokazanych animacjach komputerowych te dodatkowe dźwignie były
umieszczone prawie prostopadle do osi cylindrów, poszerzając blok silnika
przynajmniej dwukrotnie.

T.

[TGF] RoomThirteen

Witam ;D

Pracę nad RT poszły do przodu i nieubłaganie mkną ku końcowi. W sumie jestem już przy samej końcówce (zostało mi do zrobienia zebranie i użycie ostatniego obiektu oraz trochę efektów specjalnych i animacji), ale nie podam jeszcze dokładnej daty wydania, ponieważ chcę dopracować detale. Pomimo wcześniejszych moich wymysłów, teraz zdecydowałem, że jednak umieszczę tą grę na którymś z forów PSK - Ci co grali w RE1 niech sobie popatrzą jak chcą, a młodsi, którzy nie grali w RE1, będą mieli sporo zabawy.

Postęp w pracy jest następujący:
Grafika: 100%
Efekty specjalne: 70%
Dźwięki: 70%
Silnik (Zbieranie przedmiotów): 100%
Silnik (Wybieranie przedmiotów): 95%
Silnik (Używanie przedmiotów): 95%
No i do tego dochodzi jeszcze kosmetyka i rozbudowa menu.

Stworzyłem jeszcze swojego rodzaju Launchera, przez którego uruchomimy grę, dostosujemy ustawienia i tzw. "pre-play config", czyli dostosowanie optymalnej głośności oraz jasności ekranu, aby każdy mógł grać w optymalnych warunkach.

SCREENY:

Walkman : http://img384.imageshack.us/img384/493/cassff4.jpg
LAUNCHER : http://img166.imageshack....31/lauchmq8.jpg

Pozdrawiam

[MMF2] Polish Gangsta

grafika? No popatrz na budynki i na bohatera. Bohater ma cienie, nie jest twój, ma animację. Budynki są krzywe (O ZGROZO! KRZYWE!), brzydkie, jednokolorowe, linie są rozciągnięte.

Gra wymusza tryb pełnoekranowy - to niedobrze, gracz sam powinien wybierać czy chce grać na fullscreenie.

Dźwięki? Jak wsiądziesz do samochodu odgrywany jest warkot silnika, który jest bardzo głośny, wkurzający i nie zmienia się w stosunku do pracy silnika (wyższe biegi, inne ogłosy). Jeśli nie potrafisz tego zrobić, wyrzuć ten dźwięk, będzie tylko lepiej.

Jeśli robisz klon GTA (nikomu to się jeszcze nie udało w klikach), to pamiętaj że musisz uwzględnić AI wroga, ruchu ulicznego, wiele, wiele innych rzeczy... będzie ciężko.

K-3D 0.6.6.0

Darmowy program 3D na licencji GNU, służący do modelowania, animacji i renderowania. Program przeznaczony jest na platformę GNU/Linux, Posix i Win32. K-3D zapewnia wydajną architekturę opierającą się na możliwości rozszerzania funkcjonalności o wtyczki takie jak silnik rednerujący Aqsis kompatybilne z podstawowym silnikiem Renderman. Interfejs aplikacji składający się z okien korzystających z OpenGL pozwalają na łatwą i sprawną modyfikację teksturowanych obiektów, lub animacji w czasie ich odtwarzania.

Praca z aplikacją jest usprawniana dzięki proceduralnemu modelowaniu i animacji, interaktywnym tutorialom. Okna z obiektami pozwalają na przybliżenia, selekcje oraz ukrywania niepotrzebnych detali geometrii obiektów.

Osoby zajmujące się modelowaniem trójwymiarowych obiektów będą zainteresowani stosowanymi typami geometrii (Polygon, NURBS, subdivision, blobby). Nieodzowną częścią jest oczywiście zestaw brył, modelowanie Boolean oraz wsparcie dla duplikowania obiektów bez dodawania geometrii do edytowanej sceny. K-3D wspiera 16 bitowe tektury oraz proceduralne shadery.

K-3D posiada także sprawdzone rozwiązania w dziedzinie animacji takie jak animowanie właściwości obiektów, nieograniczona ilość kanałów animacyjnych czy wsparcie dla krzywych Beziera.

Licencja: bezpłatna (GNU General Public License)
System operacyjny: MS Windows Me/NT/2000/XP

http://downloads.sourcefo...98&big_mirror=1

Hsqvarna czy Stihl?

Cytat:X-TORQ to taki 2-MIX Stihla...


Chyba tak, ale 2-MIX można obejrzeć tylko na animacji i to niewyraźniej. S produkuje z tym silnikiem modele 171, 181 i 441. Żaden nie jest dostępny w PL, przynajmniej moje służby tak donoszą Jak się tyko pokaże, rozbiorę i zobaczę co w środku...
HQV sprzedaje obecnie w PL pilarki z X-Torq: 575XP, 570, 460, 455R, 450, 445, 235, 240. Pierwsze modele mają już 2 lata. X-Torq jest także w wykaszarkach 333R, 343R
Silnik tego typu został zaprojektowanay w celu zmniejszenia toksyczności spalin i udało się to całkowicie. Obecnie spaliny mają 70% dopuszczlnych zanieczyszczeń. Ale przy okazji wyszła jedna nieprzewidywana cecha: silnik ma bardzo spłaszczoną charakterystykę momentu obrotowego, co dla użytkownika wykłada się możliwością pracy w stosunkowo szerokim zakresie obrotów, bez straty wydajności. Ufff...

program do tworzenia gier 3d

Może i tak, tego kwiatu to pół światu. Ot choćby Crystal Space, UNITY, IRRLICHT i tak dalej. Tylko najpierw musi być społeczność, która tego potrzebuje i brak innych możliwości.
MAXON to nie jest dużą korporacją jak Autodesk. Mają określone możliwości przerobowe. Nie traktujcie ich jak Autodesk - ma być i h**j. Nawet Autodesk nie robi wszystkiego co powinien, robi nawet mniej niż to co powinien.
A co do Wiedźmina to tak wyszło bo miał engine uwikłany w Max'a i tylko to było kryterium. Jest wiele komercyjnych silników, bardzo dobrych, nie związanych z Max'em, ale może droższych od tego, którego użyli. To tylko kwestia wyboru.
Zintegrowane rozwiazania z różnych dziedzin nigdy nie będą dobre. Dlatego lepiej zrobić bryłę oddzielnie i oprogramować ją oddzielnie. Ale to wymaga wiedzy i pracy.
Jeszcze jest kwestia animacji, możliwe, że tu było wąskie gardło. Jednak jak chodzi o Motion Capture, Max ma bardzo dobre zaplecze. Jednak jak chodzi o integrację z silnikiem i grafikę to nie ma potrzeby użycia Max'a.

Dark Mod - kto pyta, nie błądzi

Cytat:Przyłączam się do głosów za wprowadzeniem "drabinowych" umiejętności AI. To zupełnie tak jak z wodą w T:DS, jeśli tego elementu zabraknie, DM nie będzie już tak rewolucyjny na jaki się zapowiada. Myślę, że ludzie którzy są w stanie do takiego stopnia zmodyfikować silnik D3, nie zawiodą tych kilku tysięcy wiernych fanów?


Nivellen, czytałeś o problemach, które mogą się pojawić? Członkowie DM mają swoje życie, pracę, rodziny. Nikt im nie pałci za to, żeby przez dwa lata osiem godzin dziennie myśleli nad algorytmami AI i tworzyli nowe animacje. AI na drabinach mogą rozwalić całą rozgrywkę... Ale jakiś promyk nadziei dla was jest: jeszcze nikt nie powiedział, że całkowicie z tego rezygnujemy.

Bandit, możesz dać ten filmik gdzieś np. na RapidShare, bo z tego adresu, który podałeś nie mogę ściągnąć. Ściąga mi się tylko kilkanaście kilo.

Dark Mod - kto pyta, nie błądzi

silnik 120% (gotowy silnik Dooma plus kod programistów zespołu... )
architektura 0%
fabuła 0% - rozumiem, że pytasz o kampanię - ta wyjdzie dopiero po wydaniu narzędzi, czyli po DarkModzie v1.0.
reszta (modele, animacje, tekstury, dźwięki itp. ) - ciężko ocenić. Można pewne misje tworzyć już teraz, ale na pewno nie każde, jakie sobie wymyślisz. Dajmy więc na to: 50%

A tak naprawdę to ciężko powiedzieć, bo ciężko stwierdzić, co jest minimum, a co maksimum założeń. To nie jest gra, której elementy da się od A do Z wyliczyć - to będzie zestaw narzędzi, który im szerszy tym większe będzie miał możliwości, ale nieco węższy też będzie funkcjonował.

Data premiery to koniec/druga połowa 2008. Jakiś deadline musi być, bo inaczej by się to rozciągnęło w nieskończoność, ludzie by stracili zainteresowanie, a zespół zapał. Po wydaniu v1.0 i tak prace się nie skończą oczywiście.

PC czy konsola

Widzieliscie nowego GhostRecona? Juz trwa burzliwa dyskusja na temat arcadowego podejcia do sprawy. Dla tych ktorzy nie widzieli nadmienie, ze 'ponoc' (plotka nie plotka, oparta na screenach dla wersji PC i Xbox) w grze maja wystepowac uproszczenia celowania dla OBU platform. Wyobrazcie sobie, ze ukrywacie sie na murem przed jakism opancerzonym pojazdem z CMKem na dachu. podczas wychylania pojawia cie automatycznie celownik na danym pojezdzie wroga. Klikamy i automatycznie oddawany jest cenny strzal. Oczywiscie wszytko jest plynne, zgodne ze prawami fizyki (zastosowano havoc'a - fizyka ogolna + ageia physix czy cos takiego - animacja postaci, kolizje etc) ... ale do jasnej cholery gdzie sie zagubil realizm. O ile pamietam ghost recon'a zawsze kojarze z 'piecem'. Jezeli te plotki okaza sie prawda (co jest dosc prawdopodobne, bo wprowadzenie realizmu musialoby chyba byc obarczone dodatkowymi pracami nad samym silnikiem gry, a nic narazie nie wiadomo o 2 wersjach, realistycznego celowania dla PC i arcade mod dla Xpudla) to naprawde, bedzie to moj jak narazie pierwszy argument, za ktorym bedzie przemawiala niechec do konsol :/.

Ten problem jest akurat wedlug mnie wazniejszy nic jakas tam grafika. Rozumiem, ze ktos wydaje kilka tysiecy zlotych, aby wyswietlic na swoim monitorze cudna grafe, za ktora po czesci zaplacil. Jednak tu juz podwazana jest wg mnie grywalnosc. Pisalem wczesniej, jaka radosc sparwia mi wycelowanie w glowe za pomoca myszki w grach FPP multiplayer. Podobnie jest w przypadku sinleplayer ... niestyty wszytko wskazuje na to, ze tego nie uswiadcze w nowym GR'ze.

Crazy Frog - Axel F

Cytat:Tak swoją drogą to z tego co pamiętam ta zaba to dzieło panów z pixaru (tych od Toy Story czy Potworów i spółki). Animacja ta istnieje już ładne kilka lat, ale teraz dopiero zyskała zasłużoną sławę



No to źle Ci się zdaje...
Cytat:Melodyjka dzwonka do telefonów komórkowych zatytułowana "Crazy Frog", od której wszystko się zaczęło, powstała na podstawie nagrania odgłosów dwusuwowego silnika - podobnego do tego, jaki montowany był w Trabantach.

(...)

Upłynęło dużo czasu, nim dźwięki wydawane przez Malmedahla zostały połączone z "ciałem" animowanego stworka. Pewnego dnia na stronę Insane Test trafił Erik Wernquist, 27-letni grafik komputerowy. Wpadł na pomysł narysowania żaby, w której usta możnaby "włożyć" naśladowany przez Malmedahla dźwięk pracy silnika. - Chciałem stworzyć coś, co będzie wydawało z siebie ten denerwujący hałas, a przy okazji samo będzie denerwujące. Wernquist nazwał swoją animację "Annoying Thing" (Drażniąca Rzecz).
link: http://www.newtek-europe....ernquist/1.html



A co do tego czegoś... to przyrodzenie... które w Wielkiej Brytani zostało przysłonięte czarną kropką...

POTRZEBNY ...

Głupie ale potrzbuję PROSTY SCHEMAT BUDOWY i (przekrój - szkic) DZIAŁANIA SILNIKA DIESLA jakiś ciekawy kolorowy rysunek poglądowy dałem mu juz opisy na temat historii, budowy, działania silników wysokoprężnych włacznie z nowinkami ale brak rysunków jedyne co znalazłem to animacje które przcież nie beda się poruszały na wydrukowanej pracy.
Potrzebne dla dzieciaka do wrzucenia do zadanej pracy domowej w gimnazjum. Nie mam czasu w ciągu dnia PRACA a głupio mi to powiedziec dzieciakowi kumpla, że nic nie znalazłem.
jak coś macie wrzuccie mi to na skrzynkę marasmexx@wp.pl wydrukowałbym w pracy i podrzucił kumplowi.
pozdro Maras

Operation Flashpoint 2 Dragon Rising

To, że firma nie robiła nigdy strzelanek nie ma żadnego znaczenia, znaczek firmy nie robi gier tylko potrzebni są do tego celu ludzie. Osoby od 2d/3d zazwyczaj są uniwersalne (zazwyczaj) więc im nie robi różnicy czy robią samochód, tank czy broń. Nawet jeśli nie każdy potrafi to zawsze w ekipie się znajdize osoba która potrafi zrobić broń, postać itp. Level designer dostaje sporo referkek i conceptów więc tutaj też nie wiedzę problemu bo mapa to mapa czy to jest strzelanka, przygodówka czy jakaś gierka w styly Obliviona. Chodzi głownie o gameplay, więc jak w firmie nie ma osób doświadczonych w strzelankach to się szuka takiej osoby i składa ofertę pracy ale w Codemaster nie mają takich problemów(nawet osoby z Bisu się tam znajdą). Tylko się modlić żeby nie było tam jaiegoś prezesa bądź project leadera który ma swoje genialne pomysły i swoje widzi mi się a potem publika się wkurza, że celnoś jest źle dobrana do broni. Takie jest moje zdanie i nie każdy musi się z tym zgadzać. A jak widać na filmiku to animacje, efekty wizulane oraz oprawa graficzna jest super ekstra cycuś glancuś i o dziwo wygląda to tak jak na "renderach" pokazywanych wcześniej. Wystarczy pograć w CM Dirt bo raczej OFP2 używa tego samego bądź trochę zmodyfikowanego silnika a jest on bardzo zacny ^^.

Tomb Raider: Anniversary - przed premierą cz.1

Cytat:Po obejrzeniu filmiku nasuwa się kilka spraw Jeśli rzeczywiście tą gre robiło Core Design to wynika z tego że silnik na którym jest Legend zrobiło Core. Bo obie gry wyglądają podobnie i prawdopodobnie są na tym samym engine'ie Więc to jak to jest


TRL stworzony jest na podrasowanym silniku z "Legacy of kain: Defiance".

Dziwny ten trailer... niektóre animacje są bardzo podobne do tych z TRL, ale wyglądają obleśnie i są niedorobione... rodem z niskobudżetowej produkcji. Jakoś nie wydaje mi się by było to dzieło Crystalsów... być może przed rozpoczęciem prac nad TRL mieli plan zrobienia odnowionej wersji TR1, ale porzucili ten pomysł na rzecz zupełnie nowej Lary (która teraz jest w sklepach )
Możliwe także, że ten projekt został nałożony na Core Design gdy Ci tworzyli AoD i w rezultacie obie gry nie zostały ukończone tak, jak powinny (a omawiany remake w ogóle nie został wydany).
A może to zwykły dżołk jakiegoś ludzia?
Miejmy nadzieję, że ukaże się jakieś oficjalne oświadczenie

Tomb Raider: Anniversary - przed premierą cz.1

Bardzo do wszystko upraszczasz, Twoje ultimatum daje po oczach subiektywizmem, aż boli.

Owa 'debilna walka' czy 'krówskie' ruchy mogą byc przyczyną niedoszlifów silnika i interakcji z otoczeniem, wynikająca z małej ilosci czasu. Przez 3 lata musieli od nowa zbudować silnik, otoczenie, samą Larę, ruchy. Legend także powstawał przez 3 lata, to fakt - ale należałoby jednak zaznaczyć, że nie występuje w nim taka różnorodność wrogów, postaci, fabuła jest mniej rozbudowana (już tak pozatechnicznie), a co najważniejsze, gra sama w sobie jest dużo krótsza. I nie pomogą tu żadne sztuczne wydłużacze w stylu sekretów tuż za rogiem czy 20tu strojów, kodów i szkicy koncepcyjnych do odblokowania. No i te osławione checkpointy

A TR1 mogą 'stworzyć' krócej, przy załozeniu, że będą bazować na podrasowanym silniku z TAOD - odpadłaby im część pracy związana z tworzeniem designu i opracowywaniu animacji.

Tomb Raider: Anniversary - przed premierą cz.1

Cytat:Bardzo do wszystko upraszczasz, Twoje ultimatum daje po oczach subiektywizmem, aż boli.

Owa 'debilna walka' czy 'krówskie' ruchy mogą byc przyczyną niedoszlifów silnika i interakcji z otoczeniem, wynikająca z małej ilosci czasu. Przez 3 lata musieli od nowa zbudować silnik, otoczenie, samą Larę, ruchy. Legend także powstawał przez 3 lata, to fakt - ale należałoby jednak zaznaczyć, że nie występuje w nim taka różnorodność wrogów, postaci, fabuła jest mniej rozbudowana (już tak pozatechnicznie), a co najważniejsze, gra sama w sobie jest dużo krótsza. I nie pomogą tu żadne sztuczne wydłużacze w stylu sekretów tuż za rogiem czy 20tu strojów, kodów i szkicy koncepcyjnych do odblokowania. No i te osławione checkpointy

A TR1 mogą 'stworzyć' krócej, przy załozeniu, że będą bazować na podrasowanym silniku z TAOD - odpadłaby im część pracy związana z tworzeniem designu i opracowywaniu animacji.



No pewnie że mój post wali subiektywizmem przecież to forum. Opinii nie zmienię. Straciłem zaufanie do Core i dlatego podchodzę sceptycznie do pomysłu ich powrotu. Sądzę iż nie jestem jedynym. Będą się musieli bardzo postarać aby przekonać ponownie do siebie graczy. Oczywiście życzę im aby zrobili świetną grę (w końcu chodzi o TR) ale podejście z rezerwa jest w tym wypadku dla mnie jak najbardziej wskazane. Wszystko się okaże.

[Platformówka] Kogo kręci plastelinowy świat?

Taka gra wymaga naprawdę dużo pracy i chęci przede wszystkm do tworzenia jej - jeśli ma wyjść z tego DOBRA gra . Bo też zależy czy chcieliście zrobić wszystko z plasteliny - tak jak w Neverhood'zie - czyli oprócz postaci - których też trochę wypadało by zrobić - to jeszcze dochodzą elemty tła - takie jak drzewa jakieś , kwiatki czy co innego.

I jak by tak zrobić te animacje bohatera -chodzenia , skakania, ciosów, i ew. dodatkowych jakiś typu - otwierania drzwi, czy podnoszenia czegoś ;
animacje wrogów - załóżmy z 5-ciu ich by było różnych - to myślę że by wyszła zajerąbista GRA!!!! Bo reszta to tylko wymyślanie fabuły - akcji-zdarzeń , i silnik i to całe mozolne - kasowanie tła z animacji.

A najlepiej najpierw było by zrobić taki jeden długi wypasiony film opowiadający o tym wszystkim - i podzielić go na odc. - że po przejściu każdej misji/planszy/ czy świata - był by puszczany dalszy ciąg filmu . Ale tak jak mówiłem na to potrzeba dużo chęci i trochę czasu . Jednak mam nadzieję że wznowicie projekt, i coś z tego wyjdzie, bo z chęcią zagrał bym w to . Powodzenia!!!!

[Program] Formacje roślinne świata

A na co Wam ten fullscreen ? To my mamy rządzić na swoim komputerze a nie zainstalowane programy, a tak jest gdy aplikacja przełącza nam się na inną rozdzielczość czy fullscreen bez naszej zgody. Poza tym przy fullscreenie zmianie ulegałaby właśnie rozdzielczość zapewne obrazków a to mogłoby na nie źle wpłynąć.

Generalnie byłem pod wrażeniem oglądając prezentację.
Proponowałbym wysłać ją na jakieś strony edukacyjne lub downloady.

I jeszcze jedno co mi przyszło do głowy. Wiecie co Wam powiem ? Nie dobrze jest wiedzieć np. jak się większość efektów czy silników robi w klikach lub grafiki w fotoszopie/korelu lub innym dżimpie - człowiek już tak nie zachodzi w głowę, że to co widzi to jakieś cudo z kosmosu - bo wie, mniej więcej jak się to robi. I to niestety ujmuje co nieco achów i ochów oglądanym efektom, kiedy się odnosi wrażenie, że ... trzeba by to kiedyś zrobić w swoich aplikacjach. Ciekawe dlaczego modne jest zwykle to, co mało ludzi jeszcze potrafi zrobić ? A potem przychodzą nowe możliwości programów i nowe efekty a tych starych już trzeba się wstydzić. Pamiętam jakie wrażenie zrobiła na mnie i wszystkich widzach pewna prezentacja kolegi w Power Poincie, gdzieś w roku 1998 ? Wtedy nikt z mojego "otoczenia" nie używał jeszcze powerpointa. A dzisiaj ? To taki chleb powszedni jak łord.

Sorry za przydługie refleksje, bo praca jest naprawdę SUPEEEER !!!! I tu aż się prosi o jakoweś gierki w tym stylu Może logiczne ? Tam łatwiej o grafikę i animacje są zbędne.

Gry point & click

Cytat:(...) jeśli chodziło Ci o to, że tworzenie specjalnie do tego celu nowego silnika 2d, zamiast skorzystania z gotowego 3d, zapewne byłoby dla nich nieopłacalne to pewnie masz rację


Mniej więcej o to mi chodziło. Sam silnik to mały pikuś. Trzeba jeszcze narysować wszystkie animacje, tła itd. Zresztą też Cię pewnie nie zrozumiałem. Wydawało mi się, że narzekasz na brak wyboru pomiędzy trybem 2d i 3d w MI od Telltale.

Jak ktoś jest zainteresowany tym co się zmieniło w MI1 to polecam ten filmik:
http://www.youtube.com/wa...player_embedded

Tak na oko to jest to bardzo mocno podrasowany scumm 2.0. Użycie podmiany na oryginalną 1 i z powrotem pewnie wymagało sporo pracy. Jeśli brać pod uwagę to co "amatorzy" zrobili ze scummvm to pewnie nie aż tak dużo jakby się wydawało. W sumie "nowy" MI to w dalszym ciągu te same tła i ta sama muzyka (oczywiście podrasowane). Nowości to czytane dialogi i postaci w 3d. Gdyby nie te dwa punkty to podmianę dałoby się porównać do ostatniego ulepszenia MI 1 (z ega na vga czyli z 16 na 256 kolorów). Nie zdziwiłbym się jakby się okazało, że to na prawdę jest nowy scumm, a magic button to pozostałość po fazie produkcyjnej.

Zwiastun Tale of Monkey Island:
http://www.youtube.com/watch?v=EHojfwdLucI

Tak przy okazji Guybrush od Telltale o wiele bardziej mi się podoba od Guybrusha od LA.

Batman: Arkham Asylum

Tak po prawdzie to 80% "jakości" wynika z tego ilu grafików/animatorów zaprzęgnie się do pracy a nie jacy zajefajni będą koderzy. Większość miejscówek jest ciasna, więc można poświęcić więcej trójkątów i shaderów na postaci. Rzecz w tym, że jeśli tak wyglądające modele będą animowane jak, powiedzmy, w Too Human, to całość straci poważnie na jakości. A to jak całość będzie animowana i jak się animacje będą składały zależy w większym stopniu od animatorów niż od silnika (czy nawet mocapu). Tak czy owak - przede wszystkim potrzebują czasu.

GTA IV

Cytat:czekam na te gre tak samo jak na MGS4. NG jeszcze nie mam, wczesniej wybor byl prosty-PS3 (MGS4+GTAIV). A teraz te ekskluzywne dodatki na XO sklaniaja mnie do kupna tej konsoli. Ech... chyba bede musial isc do pracy zeby zarobic na druga konsole



Rzeczywiście, najnowsze screeny wyglądają zachwycająco Do tego możliwość wybicia szyby i złapania gościa za mordę ukazana w bardzo sugestywny i szczegołowy sposób...albo bardziej nieliniowe i dłuzsze misje...Będzie to z pewnością gra, która sprzeda mnóstwo PlayStation 3. Jesli uda się utrzymać płynną animację, a silnik oraz tak podkreślana za każdym razem realistyczna fizyka rónież staną na wysokim poziomie, to ludzi to niesamowicie ostro NAJARA !!!! Tak samo jak na MGS 4- druga extremalnie interesującą grę na konsolę odchodzącego ze swojej firmy-żywicielki Kena Kutaragi...

Devil May Cry 4

dante: dowodzisz zatem, że postęp jeśli jest, to jest naprawdę znikomy. Naprawdę nie widziałem DMC3, ale jeśli miłośnikom gry odpowiada zakup tego samego, ale w ciut lepszej oprawie, to w to mi graj! Im szybciej sony się kasa dołożona do PS3 zwróci z pieniążków z licencji na devkity, tym lepiej - spadną ceny. I tutaj też się jak widzę zgadzamy.

Na poprawienie nastroju obrońcom DMC dodam, że będąc na miejscu twórców, przy braku nextgenowego silnika, nadbudowywałbym nad starą grą nowy kod. To usprawiedliwiałoby słabą nimację czy pracę kamery, dając cień szansy na poprawę. Ale jeśli tak faktycznie jest - nie ma co marzyć o wielkich zmianach i znakomitej grze, bo na starym kodzie (czytaj: strupie) genialnej gry się nie zrobi. Tutaj akurat przewagę ma HS.

A do tego co napisałem w poprzedniej notce dodam jeszcze, że design przeciwników jest tak beznadziejny, że przez chwilę zastanawiałem się czy to nie jest przypadkiem żart.

Aha - w grze uwydatnia się też strasznie jaką krzywdę programistom wyrządzają konsole i przyzwyczajenia z programowania ich. Na PC każda gra (z racji różnorodnych konfiguracji) musi działać w oparciu o timer - jeśli ziomek wykonuje krok w sekundę przy 30 klatkach, to musi go wykonywać w sekundę przy 150 i 7 klatkach. W tej grze animacja jest synchronizowana nie do czasu a do aktualnie wyświetlanych klatek. Założyć górny limit na np. 30 FPS jest łatwo. Ale uzyskać stabilny framerate już nie i to cholernie wychodzi na scence z ognistym potworem. Tak się nie powinno pisać gier IMO.

Wojny konsolowe

Owszem, X360 będzie miał, ale mniej i będą to jak narazie same multiplatformy, czyli Assasins Creed i w przyszłości Star Wars i Indianę Jonesa, które będą miały zaaplikowany silnik Euphoria od animacji, ale te gry takż będą na PS3.
A z takimi grami prezentującymi animację nowej generacji PS3 szybciej zaatakuje, bo będą to gry z wewnętrznych studiów Sony, a M$ za takie jakoś się nie bierze i liczy tylko na developerów 3rd party.

The Last Guardian

Nie sądzę, żeby to byl target render z powodow jakie Ryan tu ładnie wyłożył. Natomiast animacja w3dług mnie może być taka jak na filmiku. Poprzednie gry tego teamu udowodniły, że tamtejsi animatorzy to magicy. SotC poruszał się fenomenalnie. Animacja biegu konia, czy głównego bohatera kosiła nie mniej od Kolosów. To, że animatorzy to produkt deficytowy nie oznacza, że akurat to studio sobie z tym nie radzi. To kwestia utalentowanych ludzi i ogromu pracy a nie żadnego silnika IMHO.

The Last Guardian

Cytat:To kwestia utalentowanych ludzi i ogromu pracy a nie żadnego silnika IMHO.


Well said. Animacja to 95% dane i 5% kod.

BTW: rację ma Aras, że to chyba młody gryf.

Cytat:Ciekawi mnie jak będzie wyglądała interakcja między chłopakiem, a tym skrzydlatym chomikiem.


Znakomicie. Po SotC ICO Team ma bardzo dużo doświadczenia w takiej interakcji. To było jedno z ich technologicznych osiągnięć na poziomie zarówno animacji jak i gameplayu.

Cytat:I tak, build ma około roku.


Wyczaruj coś i dla mnie. :* Bo wyraźnie TEXZ kocha Twoje czary.
Cytat:Jeżeli gra masakruje rocznym buildem, to nie chcę wiedzieć co działo by się nami, gdyby wyciekł trailer jak ta gra naprawdę wygląda.



Cytat:Mi się strasznie podoba, głównie za sprawą rewelacyjnej animacji zwierzaka


O______________o

-*-*-

A teraz poważnie. Serio, to Was graficznie zachwyca? Pomysł nie jest głupi, wykonanie gryfa jest IMO całkiem ok, ale przecież to wcale nie wygląda dobrze a już zdecydowanie nie powalająco. TR:U ma lepiej wykonane miejscówki i postacie a jest już prawie roczną multiplatformą, której grafikę komentowano jako przeciętną. Opanujcie się.

Wii Music.

A mnie zastanawia, jak bezstresowa musi być praca przy takim Wii Music - gra ma prostą grafikę na gotowym już silniku, jakością dźwięku zupełnie się tam nie przejmują (polecam wyszukać filmik z gitarą elektryczną - w ogóle nie brzmi jak gitara) i chyba właśnie z nudów zrobili gierkę polegającą na szczekaniu. Nikt nie będzie zwracał uwagi na wykonanie, bo przecież liczy się pomysł, a marketingowcy i tak wypromują grę jak wcześniej Wii Fit czy Wii Play, więc o przyszłość projektu się nie trzeba martwić. A przy takich grach na PS360 firmy tracą kupę szmalu na jak najładniejsze wykonanie drzewek, najwierniejsze odwzorowanie odgłosu strzału z Mausera czy najlepszą animację skoku, a sprzedaż i tak jest niepewna (a raczej pewne jest, że będzie znacznie słabiej niż Wii Music). Ja tam jestem pełen podziwu dla Nintendo, że sobie taką pozycję wypracowali.

Jestem ciekaw, jaki będzie następny pomysł Miyamoto z cyklu "z codziennego życia wzięte". Np. gry o robieniu kupy jeszcze nie było i można sprzedać na samym pomyśle.

Forza Motorsport 2

pogralem prawie godzinke i oto co nastepuje
Demko zawiera jedna trase i kilkanascie samochodow podzielonych na klasy (C, A, R1), mamy Mustanga, M3, dwie Ferrarki, dwa Porschaki, SLR, Gallardo i kilka innych smakowitych kaskow.
Grafa: mysle ze to najbardziej ludzi interesuje (hi Czychu ). Mam mieszane uczucia, z jednej strony otoczenie i trasa wyglada rewelacyjnie, z drugiej samochody sa "dziwne". Nie zrobily na mnie miazdzacego wrazenia, do tego maja dziwne biale swiecace punkciki na karoserii, co dziwniejsze, punkciki te znikaja i sie pojawiaja (pewnie jest na to fachowe okreslenie na to ale ja sie nie znam ). Rzecz do poprawki. Animacja jest REWELACYJNA, 60 klatek robi swoje . Oczywiscie zero dropow i innych takich, wszystko plynniutkie.
Dzwiek: Tu zdecydowanie plus. Sciezka dzwiekowa jest sprawa gustu ale mnie Prodigy miazdzy zawsze i wszedzie Odglosy silnika, hamowania i inne takie super, nic nie zmieniac.
Gameplay: Tutaj nie moglo byc zawodu i oczywiscie nie ma, model jazdy jest GENIALNY, kazdy kto gral w Forze1 wie o czym mowie . Systemy maja ogromny wplyw na jazde, jazda przy wlaczonych i wylaczonych to dwie zupelnie rozne gry. Szkoda ze w demku nie ma zniszczen (znaczy sa ale tylko powierzchowne). Ze smaczkow nalezy wymienic mozliwosc wlaczenia sobie w czasie wyscigu ekranu przedstawiajacego prace podzespolow samochodu : silnika, amortyzatorow, kol, mozemy sobie zobaczyc wszelkie dane okreslajace samochod typu moc chwilowa, moment obrotowy, no po prostu wszystko! Dla maniakow swietna rzecz!
reasumujac swietna rzecz, gdybym mial oceniac 9.0, do poprawy grafika

Zapierdalacz

Cytat:A takie coś umiesz zrobić?

http://www.youtube.com/watch?v=415OwlPKVBU


Ja umiem
Robiłem animację pracy silnika dwusuwoweo w maxie (z wybuchami, dymem itp.). Jak znajdę to Wam pokażę

Wkład Tłumika

http://www.simsonrulez.fora.pl/download,13/zasada-dzialania-silnika-dwusuwowego-animacja,5348.html

W tym temacie jest zaprezentowana animacja dzialania silnika dwusuwowego. Wyobraz sobie co by było gdyby usunąć wkład tłumika, jak zmieniła by się praca. I poczytaj posty pod tematem.

Inżynier oprogramowania

Cytat: 1) uważam kody strony za własność intelektualną - którą nie mam zamiaru się dzielić ze wszystkimi

Cytat: jury uzna php5 za lepszą technologię od php4 - a nie każdy ma dostęp do serwera z zainstalowaną najnowszą wesją php

Cytat: 3) kategoria ta wprowadziłaby nieład w projekty - na siłę pchane scrypty, animacje etc.

Cytat: 4) HTML 4.01 czy XHTML 1.1 w obliczu prac nad HTML 5 i XHTML 2.0; Flash czy inne rozwiązania ?

Cytat: 5) nie wszyscy są na takim samym poziomie - niektórzy to starzy wyjadacze, inni to początkujący webmasterzy

Cytat: 6) grafika, interfejs, treść to jedno - technologie to drugie - zatem:

Cytat: Tworząc stronę Web 2.0 - XML z arkuszami XSL (XSLT), opartymi o XHTML z CSS, dynamicznie obsługiwaną przez AJAX, z intrem we Flashu, działającą na silniku napisanym obiektowo w PHP5, współpracującym z bazami MySQL 5.0+, .......... * musiałbym zostać zakwalifikowny do finału - niezależnie od tego czy strona by była o brudnych talerzach, czy o czymś innym

Cytat: zarządzenie stroną CZEMU NIE ? [/b]


Zawsze jakiś kompromis. Ale hmm.. chyba pozostawia niedosyt?

Fallout 3

Gram w polską wersję i zaznaczam, że nie ze względu na brak znajomości angielskiego (którym się na co dzień posługuję choćby w pracy) ale ze względu na świetną polonizację. Skiba vs Kolberger, to tak charyzmatyczny duet, że momentami nie mogę się zdecydować, którą radiostację włączyć. Lewacki anarchista kontra rasistowski Fuhrer i co gorsza obaj bywają przekonujący
Druga rzecz, bluzgi w języku polskim są poprostu mega-siarczyste, zajefajnie się słucha komentarza o tym, że "bandyci na pustkowiu to niezła chujnia". To trzeba usłyszeć.
Do gry jako całości ciężko się przywalić. Zupgrade'owany engine Obliviona z ulepszonymi shaderami poklatkowymi i oświetlenia. Cienie przeciętne, ale i tak mało kto zwykle zwraca na to uwagę Póki co najczęstsze problemy to niespodziewane CTD i wałki z vertex shaderami animacji szkieletowych (u mnie nie występują). Od czasu do czasu odezwie się źle sparametryzowany silnik fizyki na jakimś ragdollu.

Wizualnie 9/10, klimatycznie 10/10, miodność 10/10, dźwięk 9/10 (przydałoby się tak z 2x więcej utworów w stacjach radiowych).

Z punktu widzenia gracza, połączenie Stalkera i dawnych falloutów. Wciągnąłem się i za szybko mi to nie przejdzie.

DOCK - NOWA GRA?

Krótki raport z prac nad grą Death of Cool Kids 07:

- Gra jest obecnie priorytetowym projektem Evil Indie Games (cokolwiek to oznacza;) )

- Obecne prace koncentrują się przede wszystkim na budowie silnika gry, który jest gotowy w 60% (system skrolowanego tła, system budowy składników planszy, podstawowa detekcja kolizji, obsługa klawiatury, obsługa ruchu i animacji postaci)

-Najprawdopodobniej pod koniec sierpnia ukaże sie testowe demo technologiczne.

-Nie podjęto jeszcze decyzji jak dokładnie będzie się prezentowała strona graficzna gry.

Poszukujemy osób chętnych do współpracy przy tej grze:> Przede wszystkim grafików 2D (fotoszop i te sprawy) choćby do stworzenia elementów menu głównego, czołówki, czy elementów plansz... Jeśli ktos chętny proszę o kontakt na PW lub maila evilindiegames@o2.pl.

Jednocześnie poszukujemy młodych zespołów które chciałyby by ich muzyka znalazła się w najnowszej grze z serii Death of Cool Kids. Mogą to być utwory w wersji demo. Propozycje prosimy kierować na adres evilindiegames@o2.pl.
Będzie to niezła promocja dla Indie muzykowych twórców

Na zakończenie dwa zdjęcia z przebiegu prac:


model 3d silnika

Tak sobie siedze i mysle
....z takimi kolektorami to silnik ma niesamowite straty mocy

nawet przy turbo
ogolnie pracka mi sie podoba, sam kiedys jako prace dyplomowa musialem dac

plytke CD z animacja komputerowa ukladu smarowania silnika spalinowego ale tamta nie wygladala tak fajnie jak ta

twoja praca...
...pozatym ja za ta animacje zaplacilem zeby miec to z glowy

Wypowiedz się co sądzisz o grafice w stronach flashowych

To ja dorzucę jeszcze colladę jako model 3d.
Collada może w sobie zawierać również sekwencję animacji (transformacja modelu). Najpopularniejszy silnik, czyli Papervision3D całkiem znośnie radzi sobie z tym, choć nie jest demonem prędkości i stabilności...

plan jest prosty - każdego dnia robić krok w przód ... do zobaczenia na szczycie !
---
Chcesz zmienić pracę ? Zapraszam na priv...

O JJ2S X4 500 zrobiło się głośno w USA

Witam.

Dziękuję wojkopowi za wieści o zaistnieniu nowego, światowego etapu w inormacji o naszym projekcie. Cieszy nas bardzo, że do dzisiaj na amerykańskiej stronie KNEESLIDER ( http://thekneeslider.com ) JJ2S X4 500 jest głównym newsem.
Wiele pochlebnych opinii wyrażonych na tej stronie jak i wielu innych stronach z całego świata dotyczących designu motocykla a głównie wykorzystania w nim "rewolucyjnego" układu silnika potwierdza słuszność przyjętych przez nas założeń.
Jest też i wiele negatywnych i złośliwych opinii. Jednak moim zdaniem ich podłożem jest głównie bardzo pobieżne znajomość projektu i przekonanie, że nowatorskie pomysły na silniki i motocykle mogą powstawać wyłącznie we Włoszech, W. Brytanii, Niemczech, USA a nie w "zacofanym" zakątku Europy Wschodniej jakim jest Polska.

Kiedyś prof. Tadeusz Rychter powiedział, że nieźle namieszam tym silnikiem w motocyklach i chyba rzeczywiście miał rację.

Dziękuję Lechowi za dwa posty na KNEESLIDER, które w znacznym stopniu wyjaśniają zasady pracy silnika JJ2S.

Już w momencie uruchamiania strony zastanawialiśmy się nad wersją angielską. Do dzisiaj uważamy, że poza wprowadzeniem w języku angielskim, które właśnie przygotowujemy, całość pozostanie dalej tylko w wersji polskojęzycznej. Strona jest tak bogata w rysunki i animacje, że wszyscy, którzy chcą poznać zasady pracy silnika i budowy motocykla mogą tego dokonać po ich analizie.

Pozdrowienia dla forumowiczów

J. Jacek Synakiewicz z zespołem.

Oferta pracy dla programisty i flash developera

Dzień Dobry

Zwracamy się z ofertą współpracy dla programistów zajmujących się programowaniem stron oraz portali www. Rok temu założyliśmy firmę, która działa w kilku ciekawych dziedzinach. Są to animacje 3d, produkcje graficzne, produkcje wystawowe, multimedialne prezentery. W chwili obecnej tworzymy portal poświęcony specyficznej formie turystyki.

Przygotowaliśmy założenia promocyjne, model biznesowy, rozwiązania reklamowe, formę działania, sposób dotarcia do grupy docelowej. Jest napisana część silnika www, oraz stworzona grafika. Sam projekt jest dość skomplikowany.

Poszukujemy ludzi, którzy podjęliby się kodowania portalu i bieżącej administracji. W grę wchodzą też prace z paru innych przedsięwzięć, które obecnie realizujemy.

Kilka słów o nas. Tworzymy coś na zasadzie klastra producenckiego, w którym swoje miejsce znaleźli graficy, specjaliści od pozyskania zleceń, artyści, logistycy, designerzy itp. Firma jest w początkowym etapie rozwoju. Właściwie do kompletu brakuje nam specjalisty od programowania, oraz flash developera. Oferujemy możliwość pracy w rozwijającej się firmie z własnym działem graficznym, biznesplanem i określonymi celami oraz elastyczny czas pracy. Dodatkowo stwarzamy szansę nabrania doświadczenia w zarządzaniu projektem i swobodę w budowaniu własnej wizji działu firmy.
Zapraszamy do kontaktu, więcej info na priv lub na m.zurawski@triangoo.com

praca dorywcza dla grafika w Krakowie

Jeszcze nie są najgorsi. Ostatnio dostałem propozycje pracy. Za 2500zł miesięcznie musiał bym się zajmować:
~HTML i CSS
~Cięciem grafiki
~PRZYGOTOWANIEM grafiki
~tworzeniem animacji flash
~pisaniu skryptów JS (ajax)
~pisanie CMS'ów i dodatków w PHP z użyciem SMARTY
~konfigurować serwery, instalować na nich oprogramowanie itp
~być odpowiedzialnym za kontakty z klientami

Grzecznie odpowiedziałem że jak "zajmować" zmienili by na "nadzorować pracowników" a do wynagrodzenia dodali by tak jeszcze z 1,5 tyś to bym się skusił ^_^ Coraz częściej poszukuje się pracownika od wszystkiego. Ludzie czasami nie zdają sobie sprawy że lepiej gdy ktoś przygotowuje interfejs a ktoś inny silnik niż żeby ktoś zajmował się wszystkim i tracił czas na wymyślenie jak tu zrobić jakiś efekt graficzny by wrócić do 80-tego pliku w którym jest 1500 liniej k kodu i zastanawiać się na czym to on skończył...

Haze

Nawet fajnie i nie głupio to wygląda. Ciekawe czy pojawi się na pc?


"Ponieważ Haze trafi na dość żyzny grunt, jeśli chodzi o poziom efektów graficznych, autorzy zadbali, by wyglądał nie gorzej od swych konkurentów.
Zarówno wygląd dżungli, jak i naturalna animacja postaci, w tym głównie mięśni twarzy, mają przebić ponoć to, co widzieliśmy w Crysis (!).
Czy tak się stanie, zobaczymy oczywiście po premierze, ale trzeba przyznać, że wszelkie zaawansowane procedury dotyczące realistycznego oświetlenia scen, drobiazgowego programowania jednostek pixel i vertex shader oraz efektów specjalnych i animacji robią niesamowite wrażenie już na etapie produkcji.
Od początku prac zaimplementowano w Haze obsługę Ageia PhysX, co zapewni realistyczne zachowania obiektów i znakomity ragdoll. Spore wyzwanie dla twórców stanowiło ukazanie działania Nectaru i jego oddziaływania na głównego bohatera.
Producent tłumaczy, że chcieli w jednej grze zawrzeć dwie wizualne stylistyki, co osiągnięto poprzez zróżnicowanie kolorystyki i delikatne rozmycie kadrów. Silnik zaprojektowano również w ten sposób, że w czasie zabawy nie uświadczymy ekranu z napisem "Loading"."
Wersja na PC nie jest na razie planowana.
TRAILERS
http://www.gametrailers.com/player/32498.html
http://www.gametrailers.com/player/23952.html

Projekt Ibiza Engine 3D ;)

Siemanko!
Panowie jest sprawa. Zamierzam rozpocząć prace nad trójwymiarowym modelem silnika naszej IBI, łącznie z animacją pracy i osprzętem, ale póki co chce sie skupić na rzeczach najistotniejszych.
- po pierwsze potrzebuję jakichś w miarę dobrych fotek wału, tłoków, korbowodów i innych rzeczy, a najbardziej jakichś zdjęć czy rysunków bloku silnika, bo od tego chce zacząć. Zresztą, jeśli to możliwe, dawajcie w tym temacie fotki do możliwie pojedynczych części typu np. tłok.

Z góry dziękuje.

Będę na bieżąco informował o postępie prac. Po co się za to zabieram? Po pierwsze z pasji, a po drugie, jeśli ukończę projekt to z łatwością będę mógł zasyłać screeny części itp. dla potrzebujących. Sami rozumiecie lepsze to niż rozkładanie silnika by komuś pomóc co i gdzie jest.
Tak więc ma to charakter edukacyjny, a jeśli ktoś posiada program 3DS MAX to z chęcią taki model mu udostępnię po ukończeniu nad weń prac.

Pozdrawiam.

Animacja silnika spalinowego...

Potrzebuję pomocy, tworzę animację różnych typów silników spalinowych, wszystko szło dotąd pięknie, formy, praca silnika w oparciu na Xpresso, jednak kłopoty pojawiły się w momencie, gdy dodałem myślące cząsteczki jako imitację mieszanki.
Cząsteczki odbijają się elegancko od ścian cylindra, jednak przy spotkaniu z tłokiem (który się rusza), ponad połowa zanurza się w nim i potem niektóre spowrotem się wybijają, a niektóre pozostają...
Jak mogę to poprawić, zmienić jakieś parametry w Xpresso

Ogólnie przy cząsteczkach używam emitera i paru "Object Collision" na domyślnych ustawieniach.

[Obrazek] F-16 Lot Zwiadowczy

Borys - dziekuje za wyrozmialosc i za umieszczenie pliku na serwerze.
Co do uwag - to moze troche wytlumacze czemu tak a nie inaczej to zrobilem:
- jesli chodzi o to ze F-16 sa zatrzymane w ruchu, to nie bede ukrywal ze gdybym je rozmyl to by detalu nie bylo widac (wzorowalem sie na pracach kolegi Bazze gdzie mirage 2000w powietrzu tez stoi), faktem jest ze realizm przez to spadl. ALe jak widac po Twojej uwadze warto jednak samemu kombinowac i szukac patentow na realizm...nauczka.
- szklo - faktycznie ma glow'a lekkiego, przesadzilem wiec z rozjasnieniem...sie poprawie przy innych pracach:)
- samoloty sa czyste jak z myjni, bo takie je widzialem na zdjeciach referencyjnych:)
Brud wiec bedzie dodany pozniej, gdy beda mialy sie te samoloty pojawic w animacji.
- brak blura za silnikiem, fakt - dalem plame...
Dzieki za konstruktywna krytyke!

pozdrawiam
Hris

bake texture

Najwygodniej użyć funkcji bake object dostępnej z manu render. Dostajesz wtedy klon obiektu, któremu podmieniasz w materiale mapę na tę wypieczoną.
Jest to w miarę wygodna metoda przy pracy z dużą ilością obiektów, bo można ich wypiekać wiele na raz.
Obecnie zaprzestaje się do animacji wypiekać, bo silniki takie jak Vray dają możliwość zapisu light cash'a. Dodatkowo można to policzyć tylko dla co którejś klatki a resztę interpolować. z tym, że mam te doświadczenia tylko pod maxem, bo nie mam V pod c4d.

sliding warstw i płynność

Cytat:

| http://alladyn.stpe.org

eee tam..:)

"Oddajemy Wam w ręce JavaScriptową bibiotekę, która pozwala wreszcie
myśleć o logice i wyglądzie stron, a nie o różnicach w implementacji;
zaopatrzoną w moduł animacyjny, który ustępuje Flashowi tylko dlatego,
że ustępują mu same przeglądarki."

co widac golym okiem juz przy animacji poczatkowej Alladyna (IE5.5,
PII350, 128-RAM).



Widac golym okiem nawet na P200 _bez_ MMX, 64 RAM
na ktorym czesto testuje, traktujac go jako rozsadne
"wymagania sprzetowe".
Insza sprawa, to pewne "wynalazki" microsoftu, ktore mialy
"ulepszyc" system, a spapraly.
Domyslam, ze sam sobie "usprawniles" system, lub instalnales
cos, co "ysprawnilo" za Ciebie....
No coz, na serie 1.x nie poradze, na klopoty z opacity
na niektorych "udoskonalonych" win+IE tez, ale w serii 2.x
efekt mulenia animacji przez nowe browsery zostal praktycznie
zniwelowany poprzez zastosowanie odmiennych algorytmow.

Cytat:Chociaz na koncu ostatniego tutoriala w //WWW byla
jakas wzmianka o tym ze trwaja prace nad ulepszeniem plynnosci
animacji.. ale cos mi sie zdaje ze znacznego postepu juz nie
bedzie...m.in. gdyz:

"(...) szybkość operacji
wykonanej na obiektach Alladyna jest dokladnie taka, jak na obiektach
browsera (gdyż są to de facto te same obiekty). "



No to malo wiesz. Szybkosc jazdy samochodem jest zalezna
od jego silnika. Ale nie mow, ze zmiany organizacji ruchu
w miescie nie wplywaja np. na likwidacje korkow i zwiekszenie
plynnosci ;)))
A silniki dalej te same...

Musielismy dopasowac Alladyna do coraz gorszych (niestety)
browserow microsoftu i niestety nie mozemy tez zakladac, ze
nie nastapi jakis kolejny kataklizm albo inny Netscape 7.0

v.

Silnik magnetyczny


Cytat:Zerknijcie na www.stellar.demon.co.uk/stellar.htm - ciekawe, prawda ?



 Czyli opisze wam jak to dziala w duzym przyblizeniu.

 TEORIA:

 Silnik to dwie cewki polaczone czyms sztywnym. Cewki sa ustawione tak,
aby ze soba mogly oddzialywac. Zasada dzialania jest nastepujaca. Na
poczatku obydwie cewki sa wylaczone. Przez pierwsza cewke przepuszczamy
prad - powoduje to, ze pojawia sie pole magnetyczne rozchodzace sie od
cewki z duza predkoscia, ale nie nieskonczona (c przypuszczam ?). Pole
to po czasie, powiedzmy t dociera do cewki II. W tym momencie cewka II
jest wlaczana i pojawia sie oddzialywanie miedzy polem cewki II a polem
cewki I. No i powstaje sila. Jednak jesli pole cewki II dotrze (po
czasie rowaniez t) do cewki I, to powstanie sila przeciwna i caly efekt
zostanie zniweczony. Zapobiega sie temu wylaczajac cewke I w momencie,
gdy dociera do niej pole cewki II. Cewka I "przeczekuje" wylaczona, ale
minie ja pole cewki II i cykla sie zamyka. Tak dialajacy silnik na
pierwszy rzut oka daje sile "z niczego", jednak Newton nie musi
przewracac sie w grobie, bo tak naprawde zasada akcji i reakcji
zaburzona jest tylko w skali silnika - w skali wszechswiata po prostu
rozchodzace sie pole magnetyczne silnika przyciaga "nieco slabiej
obiekty" z jednej strony.

 PRAKTYKA:

 Nie da sie przelaczac cewek dostatecznie szybko, zeby uzyskac taki
efekt, chyba, ze na bardzo duze odleglosci (duze t). Niewykonalne w
kazdym razie w sposob konwencjonalny. Poradzono sobie (jak mi wiadomo do
tej pory tylko teoretycznie :( w sposob nastepujacy: Tworzy sie dwa
pierscienie z polaczonych ze soba "baterii" (nie jestem pewien jak
przetlumaczyc - cell) na obwodzie wykonanych z GaAs. Pierscienie
umieszcza sie jeden nad drugim. Wykonanie jednego cyklu pracy silnika
plega na oswietleniu go wiazgka lasera o dlugosci (ale nie dlugosci
fali, tylko dlugoscia promienia) 2*, gdzie x jest odlegloscia miedzy
pierscieniami. Oswietlone "baterie" GaAs powoduja przeplyw pradu w
kazdym z pierscieni w sposob opisany teoretycznie. Podobno jest to
bardzo szybkie (ale tu wierze na slowo autorom).

 Niestety nie jestem fizykiem czy materialoznawca, wiec w wiekszosc
rzeczy w tym artykule musze wierzyc na slowo. Z reszta sam nie wiem, czy
gdzies nie popelnilem bledu, tlumaczac zasade dzialania. Interesowalo by
mnie glownie to, czy da sie zbudowac taki silnik praktycznie. jak
myslicie ? Autorzy pisza, ze byla by to rewolucja jesli chodzi o naped
satelitow (bezposrednio z baterii slonecznych).

PS. na tej stronie jest swietny animowany gif, tlumaczacy zasade
dzialania takiego silnika.

Partycje i rozmiar cluster'a


| Data: 30 grudnia 1996 14:41
|
| 1. Czy po podziale dysku 1.6GB na partycje fdisk-iem zmienia sie
| automatycznie rozmiar cluster'a, czy trzeba to jeszcze dodatkowo
| zmienic?
|
| a jakie to dla ciebie ma znaczenie? dyski sa tak tanie, ze lepiej
| doloz 50zl i kup 2gb i nie przejmuj sie clustrem. ciagly duzy obszar
| dysku to ogromna wygoda, i nie warto dla marnych 100mb z niej

100 mb? O to hyba bardzo optymistycznie biorąc, lub jezeli trzymasz na tym
twardzielu kilkunastomegowe animacje (WYLACZNIE!). Ja na dysku 800MB na
ktorym trzymam zrodla programow stracilem ok 300MB.

| 2. A jaki jest rozmiar cluster'a po skompresowaniu dysku C:
| DriveSpace'em?
|
| 512b, ale twoje pytanie powinno raczej brzmiec - jaka bedzie predkosc
| pracy dysku po skompresowaniu go DriveSpacem i co zrobie jesli
| cokolwiek sie posypie, tzn. jak bardzo zalezy mi na wydajnosci oraz

DriveDpace z pakietu Plus! ma możliwość nie kompresowania danych jedynie
ich skladowania (store) na wolumenie dysku DriveSpace. Wydajność
praktycznie nie różni się wtedy od zapisywania bez DS, jedyną różnicą jest
ten cluster, który nie ma na pewno 32K.

| jak bardzo zalezy mi na zapisanych na dysku danych...

Podczas uzywania DriveSpace nie zdarzylo mi sie stracic jakiekolwiek dane,
nawet w warunkach tak ekstremalnych jak zaniki napiecia, pady plyty, czy
nawet pad dysku. Tak!. Po padnieciu elektroniki i silnika krokowego udalo
mi sie zalatwic drugi taki z padnietymi talerzami. Po przelozeniu talezy z
mojego do drugiego udalo mi sie wszysciutko przegrać. DriveSpace - jakby
nic się nie stało.

_/_/_/ Dialog tramwajowy: -Wychodzi pani...? -A panu?

Umierajaca? sztuka- Do wszystkich

Cytat:| Nie twierdzę, iż flash wyprze wszystko inne, lecz przyszłość
| należy do przekazu graficznego (nawet graficznego
| wzbogacania tekstu). Jeśli nie Macromedia to ktoś inny ale
| kierunek wydaje mi się dość ostro nakreślony: więcej grafiki
| (co nie oznacza krzykliwości), więcej interakcji.

Nie masz żadnych podstaw, żeby tak twierdzić. Ostatnio w Wired można było
przeczytać opis badań, z których wyszło, że w Internecie pierwszą rzeczą,
na którą kieruje się oko oglądając stronę, jest tekst (podczas gdy w
przypadku publikacji papierowych są to ilustracje).




przecież iż może ona służyć do jego wzbogaceniu. Odpowiednio
dobrane nietekstowe elementy mogą IMO nawet zwiększyć
czytelność strony (choćby skłaniając wzrok widza do
popatrzenia na pewne fragmenty ekranu). Strony informacyjne
nadal będą głównie składowiskiem tekstu, jednak "jeden
obraz..." itd. Więcej grafiki to przede wszystkim znoszenie
kolejnych ograniczeń w jej tworzeniu, nastawienie na "jak" a
nie "czy". Coraz większe możliwości rozmaitych standardów
graficznych (czy to wektorówka, bitmapy czy jakoweś
rozwiązania 3D), oznaczają jak dla mnie mniej więcej tyle,
że na witrynach informacyjnych będziemy mogli zobaczyć
animowane prezentacje dotyczące poruszanych zagadnień.
Pomyśl o pracach z nauk ścisłych - fizyki, chemii,
astronomii i przypomnij sobie, jak niektóre animacje w
telewizyjnych programach popularno - naukowych ułatwiają
zrozumienie problemu. Teraz takie rozwiązanie przenieś sobie
na WWW i dołącz w wyobraźni interakcję. Dzięki flashom i
innym tego typu rozwiązaniom będziesz mógł przykładowo
dokładnie oberzeć sobie schemat silnika parowego, wprawiać
go w ruch i zatrymywać jednym kliknięciem myszki. Więcej
grafiki na WWW to dla mnie także dużo efektowniejsze wersje
serwisów, które już po części na grafice się opierały.

Według mnie grafika będzie coraz powszechniejsza głównie
tam, gdzie dotąd jej używanie limitowane było
przepustowością łącz bądź brakiem odpowiednich standardów.
Wszelkie bajery będą też, mam nadzieję, coraz rozsądniej i
praktyczniej używane.

Zdrowia ci życzę, wszystkim nam zaś Sieci bez ograniczeń :)

Michał Gancarski
_______________________________________________

UIN: 49288781
_______________________________________________
Government is not the solution to our problem.
Government is the problem.

Starcraft 2 zapowiedziany

W ciągu dziewięciu lat można się poważnie zestarzeć, ale chociaż premiera Starcrafta nastąpiła w roku 1998, to nadal ta bestsellerowa strategia czasu rzeczywistego ma mnóstwo entuzjastów na całym globie ziemskim. Korporacja Blizzard Entertainment postanowiła sprawić tym wiernym fanom niesamowity prezent, zapowiadając właśnie oficjalnie kontynuację zmagań Terran, Zergów i Protossów.



Nowa gra została ujawniona, zgodnie z wcześniejszymi zakulisowymi zapowiedziami, na inaugurację tegorocznego turnieju Worldwide Invitational w Seulu. Głównym projektantem sequela jest Dustin Browder, który pełnił tę samą funkcję w przypadku kilku innych słynnych RTS-ów – m.in. Command & Conquer: Red Alert 2 i Command & Conquer: Generals.
Jeśli chodzi o kluczowe elementy zabawy, to wspomniane trzy rasy nadal wykorzystywać będą w rozwoju kryształy oraz gaz Vespene. W akcji ujrzymy zarówno jednostki bojowe z części pierwszej (np. Marines, Zealoci i Zerglingi), jak i oddziały zupełnie nowe. Wśród tych ostatnich znajdą się chociażby tzw. Nieśmiertelni (wojownicy Protossów, aktywujący specjalną tarczę podczas potężnego ataku na nich, więc przykładowo czołgi ludzi nie wyrządzą im wielkiej krzywdy).

Wirtualne bitwy mają być w Starcraft II naprawdę spektakularne – na ekranie przewinie się znacznie więcej jednostek, niż w przypadku "jedynki", a wszystko będzie dziać się bez jakichkolwiek zacięć animacji. Oczywiście, oprócz emocjonujących kampanii dla pojedynczego gracza, pojawi się też widowiskowy tryb multiplayer, pozwalający na zabawę za pośrednictwem internetowego serwisu Battle.net.

Wersja PeCetowa współpracować będzie zarówno z systemem operacyjnym Windows XP, jak i Vista (w tym środowisku powinny zostać udostępnione ekskluzywne efekty graficzne, zgodne ze standardem DirectX 10). Równolegle z edycją "blaszaną" ma być rozprowadzony wariant macintoshowy. Warto zauważyć, że developerzy używają w swojej pracy silnika Havok, odpowiedzialnego za realistyczną fizykę.
Termin premiery omawianego RTS-a trzymany jest na razie w głębokiej tajemnicy. Ludzie z Blizzard Entertainment deklarują chęć równoczesnej premiery gotowego produktu na wszystkich kluczowych rynkach.

news by www.Gry-Online.pl

SCREENY
Cytat:http://starcraft2.com/screenshots.xml



GAMEPLAY

youtube
Cytat:http://youtube.com/watch?v=AnjuG3oqD5k



HD (720p)
Cytat:http://starcraft2.com/movies.xml
http://thepiratebay.org/tor/3693347/Starcraft_2_Gameplay_video

firmy w polsce

no ja tylko moge powiedziec ze Cinema pod wzgledem funkcjonalnosci bije inne softy na glowe - wygodne modelowanie, brak dziesiatek zakladek. Ale jesli chodzi o rendery animacji fotorealistycznych to dopiero odkad Vray do C4D sie pojawil ma to jakis sens.
A co do 3DMaxa - Vray jesy od 5-6 lat, Mental z 5 lat, Brazil z 4 lata, Finalrender z 4 lata - i to sa ogromne atuty przy robieniu grafiki. Tam gdzie pracuje ponad 40 osob uzywa AutoCada i nie rysuja domkow jednorodzinnych tylko budynki o powierzchniach kilkudziesieciu tysiecy metrow kwadratowych i wiecej...no i sorrki ale praca w sketchupie zeby cos takiego projektowac - nie da rady...a juz wrzucenie podkladu z Autocada takiego budynku do Cinemy to niesamowita porazka...juz nie mowie ze po wymodelowaniu jakiejs czesci budynku jest ona spowrotem wyrzucana z 3D Maxa do Autocada...i nikt mi niestety nie wmowi ze ludzie uzywaja 3D Maxa i Autocada bo sie "przyzwyczaili bo piracili". Jesli chodzi o prace przy architekturze od podstaw, czyli od projektowania, przez modelowanie do renderingu i w druga strone czyli od modelowania do rzutow - to nie wiem czy istnieje jakas alternatywa dla maxa i autocada jesli chodzi o projektowanie i wizualizacje architektury . A jesli chodzi o wykorzystanie softu do celow innych niz wizki i projektowanie i przerzucanie danych miedzy cadem i softem 3D (tu cinema ma ciagle tyly ) , to Cinema daje rade na kazdym polu, Maya to juz wogole daje rade, XSI tez jest swietny, blender ma rowniez ogromne mozliwosci i tylko od wielkosci firmy i jej zadan, oraz ceny softu zalezy co uda sie przepchnac jako glowny zakup. Takie jest moje zdanie poprarte wieloletnim doswiadczeniem.
Mysle ze wieeeeeeelkim bledem Maxona byl brak (i jest brak) nowszego silnika renderujacego ktory konkurowalby z Mentalem lub Vrayem bo placenie 2400 zl za Vraya skoro ma sie soft niby kompletny (advanced renderer) to jest naprawde zniechecajace
Tak mnie naszlo, zeby to wszystko napisac. Ciekaw jestem dalszych opinii i komentarzy jak to widza inni ludzie, jak oni pracuja i do czego i jaki soft wykorzystuja.
Dzieki za fajna dyskusje:) wreszcie wiem troche wiecej o tym co kto uzywa do czego

pozdrawiam
hris

Grupa Modotwórców - Uczniowie Gonda

Tak jak w temacie... Domyślam się, że w całej społeczności forum znajdzie się kilku artystów, którzy znają język sterujący napędem całego świata Baldur's Gate :) Takich ludzi, którzy chcieliby do przygody z BG wprowadzić własne wątki i nie poprzestają na chęciach.

Pomyślmy o pracy nad modami na większą skalę - wspólnie moglibyśmy zdziałać naprawdę wiele. Polskiej scenie Baldura potrzebni są ludzie, którym nie brak umiejętności i kreatywności.

Jak na razie grupa Uczniów Gonda świeci pustkami, więc rozpoczynam rekrutację. Niestety, do kreowania nowych elementów potrzebne są pewne umiejętności (same dobre chęci nie wystarczą...).

Poniżej przedstawiam umiejętności, które powinien posiadać kandydat na Ucznia Gonda:

* Znajomość języka skryptów silnika Infinity (co najmniej w stopniu podstawowym - tworzenie skryptów walki, reakcji, cutscenek itp.)
* Znajomość obsługi instalatora WeiDU i pisania plików .tp2 (programowanie kopiowania i kompilacji)
* Umiejętność pisania i oskryptowywania dialogów (pliki .d) - co najmniej podstawowe komendy
* Umiejętność tworzenia plików stworzeń, tabel, czarów, przedmiotów, efektów...
* Ogólne obycie z mechanizmami silnika Infinity

Dodatkowo przydadzą się:

* Znajomość zaawansowanych komend w plikach .d - z ich pomocą można tworzyć na przykład wtrącenia członków drużyny do rozmowy
* Znajomość zaawansowanych komend skryptowych
* Umiejętność oskryptowywania obszarów
* Umiejętność tworzenia nowych obszarów (pliki .wed, mapy światła i inne badziewie, którego nie lubię)
* Znajomość edycji mapy świata
* Tworzenie grafik: portretów i przedmiotów w oknie ekwipunku
* Umiejętność tworzenia animacji (pliki .bam) i nowych gniazd do implementacji animacji (przydatne!)
* Implementacja muzyki i dźwięków
* Tworzenie podklas do BG2 (duże mody dodają ich od groma, ale dzięki tej umiejętności będzie można stworzyć jakąś oryginalną podklasę)
* Kreatywność i pomysłowość!

Jeśli znasz podstawy (i nie tylko!) modowania i chciał(a)byś się podzielić wiedzą z mniej obeznanymi modderami, albo chcesz się dokształcać z pomocą innych - zapraszamy. W tym wypadku najważniejsze są chęci. Także jeśli chcesz przedstawić swojego moda, albo jego projekt... albo i zamysł i podyskutować na ten temat, znajdzie się dla Ciebie miejsce.

Jeśli ktoś z modotwórców jest chętny, by zostać przyjętym do grona Uczniów Gonda, proszę o prywatny kontakt (PW lub gg).

EDIT: Zaktualizowałem - morgan

Temat stał się przestarzały, zamykam i zostawiam ku pamięci. ;) - L`f.

Animacja budowy i pracy silnika - super!

Dokładna budowa i praca czterocylindrowego silnika rzędowego z rozrządem OHC.

http://www.roadlook.pl/te...lnik-video.html

[Radiant] Zaczynamy zabawę...

Cytat:W jaki sposób Ion Storm ma nam udostępnić cokolwiek skoro nie istnieje? Powinieneś się cieszyć że T3Ed w ogóle wyszedł. Poza tym na forum TTLG oraz FleshWorks znajduje się masa uwag i tutoriali członków ekipy T3 z IS. W tym Krypta który na TTLG jest stałym gościem.


Obecność Krypta to niezaprzeczalna zaleta. Ale nieobecność ISA to niezaprzeczalna wada. Jako ciekawostkę dodam, że pomocy autorom modów do Dooma 3 udziela czasem sam Carmack. A do tego dochodzi jeszcze fakt, że za kilka lat kod źródłowy Dooma 3 zostanie udostępniony. To się nigdy nie stanie z TDS.

Cytat:Odnośnie Maxa. Powiem tak: Ucząc się budować w Doomie3 masz małe szanse aby przełożyć i spożytkować tą wiedzę w innym programie. Ja natomiast posiadając pewną wiedzę z zakresu grafiki 3D (3dsMax) jestem w stanie bez problemu tworzyć obiekty, animację i inne elementy do dosłownie każdej gry w tym: Doom3, Half Lif2 i Thief3. Opłaca się tworzyć fanmisje do T3.


Chybiony argument. Równie dobrze mógłbym powiedzieć: opłaca się robić fanmisje na silniku Dooma, bo nauczysz się zarówno pracy w programie 3d (tak, przecież w Doomie 3 też są obiekty), jak też języka programowania (bo wszak piszesz skrypty). Habit, najważniejszy jest wybór. Jedni dobrze sobie radzą z programami do modelowania, inni - wolą takie same (lub podobne) kształty tworzyć za pomocą brył. T3Ed nie daje takiego wyboru. Praktycznie wszystko (poza najprostszymi bryłami) trzeba robić poza edytorem. Chcesz mieć gotyckie sklepienie? Musisz uruchomić 3d maxa. W Radiancie możesz to z powodzeniem zrobić w kilka chwil w edytorze.

Cytat:W D3Ed jest bardzo podobnie. Wybierasz klikając PPM z listy pod Info->PlayerStart. Mówiąc szczerze nie miałem pojęcia gdzie szukać PlayerStart w D3. Musiałem posiłkować się tutorialem.


Trochę przesadzasz. Cały proces "umieszczania" gracza w świecie i wyposażania go w określone elementy ekwipunku jest zdecydowanie łatwiejszy w Radiancie.

Cytat:To ciekawe. Czy mógłbyś podać link do poradnika w którym opisana jest technika.


Nie mam pojęcia, czy jest jakiś poradnik. O ile wiem, po prostu dodaje się do nazwy shadera, który wykorzystujemy do mogotającego świateła, cząstkę "_snd" (np. "okragleswiatlo_snd"), a następnie we właściwościach światła (entity) klikamy na opcję Sound i dobieramy odpowiedni dźwięk. Dźwięk "dopasowuje się" do migotania światła.

Dark Messiah Might & Magic - Singleplayer demo

Właśnie przeszedłem to demko.

Kiedyś wspominaliśmy o tej, grze jako o produkcie, który częściowo przypomina Thiefa.
W praktyce tych podobieństw jest dosyć mało ale to nie znaczy, że gra nie zapowiada się wyśmienicie.

Ciekawostka. Dark Messiah chodzi na silniku Source więc czymś zupełnie nie w temacie.
I na tym kończą się wątpliwości, że to dobry wybór.
Mimo iż podczas grania czasem mamy do czynienia z typowymi elementami Source (menu itp.) to autorzy DM ukryli to pod ciekawą i lekką szatą graficzną.
Gra chodzi lekko, obraz jest ostry a kolorystyka wyśmienita. Oczywiście smaku dodaje obsługa HDR i zapewne bez tego bajerku wygląd był by uboższy.
DM wprowadza do Source rzeczywiste cienie (jako pierwszy) co jak mi się wydaje nie wpływa na wydajność gry. Fakt, że nie widać tu takiej gry świateł i cieni jaka ma miejsce w TDS czy Doom3 ale zawsze to coś.

Grywalność. Animacja łuku, sztyletów i miecza wykonana elegancko (przyznam, że łuk i jego praca wygląda najlepiej ze wszystkich gier w jakie dane mi było grać).
Elementy skradanki, o których głośno było w trailerach sprowadzają się o używania łuku z pewnej odległości i tyle (jeśli idzie o demo). Aby w ogóle można było używać tej metody przeciwnicy mają ograniczony zasięg widzenia. Cóż. Trochę to zbytnie uproszczenie.
Nie zauważyłem też by ciemne miejsca wpływały na naszą widzialność. Po prostu przeciwnik musi być względnie obrócony tyłem by można było go podejść.
A i jeszcze jedno. Można się wspinać po linach. Kołyszą się one w trakcie. Znajomy element gry .

Dystrybucja. Osobiście mnie cieszy, że DM wydawany będzie z platformą Steam. Korzystam z niej na co dzień i dobrze wiedzieć, że wszystkie uaktualnienia, dodatki i dobre mody będą zawsze pod ręką.

Demo Dark Messiah dostępne jest za darmo w Steamie (www.steampowered.com).
Polecam.

ps. Co do wymagań to myślę, że można korzystać z wymagań HL2. Tak więc co najmniej GF4ti-128mb i minimum 512ddr dla średnio płynnej gry.

[ISO] Gry na konsole nowsze i najnowsze



Producent: Maxis
Wydawca: Electronic Arts Inc.
Kategoria: strategiczne, logiczne
Tryb gry: single player
Wymagania wiekowe: brak ograniczeń
Nośnik: 1 DVD
Wykorzystuje: karta pamięci, EyeToy.
Wersja językowa: polskie napisy



The Urbz: Sims in the City to tzw. „miejska” odmiana popularnych Simsów. Zamiast przytulnych domków jednorodzinnych i spokojnej egzystencji na peryferiach, gracze kierują tutaj swoimi podopiecznymi, którzy prowadzą wirtualne życie w olbrzymim mieście.
Najważniejszy w grze jest współczynnik reputacji. Pomyślne wykonywanie zaplanowanych celów i uzyskanie prestiżu na ulicy pozwala na wejście do najbardziej elitarnych klubów czy poznanie sławnych mieszkańców. Zanim jednak do tego dojdzie, nasz bohater musi piąć się po szczeblach kariery w takich miejscach pracy, jak chociażby bar sushi, sklep z odzieżą czy wytwórnia fajerwerków. Awans zawodowy oznacza również awans społeczny oraz bardzo szybką zmianę stylu życia - z oszczędnego Urbza w szastającego pieniędzmi Rockefellera. Reputacja jest również uzależniona od miejsca zamieszkania (9 różnych dzielnic, co oznacza dużą regrywalność programu i kilkadziesiąt godzin dobrej zabawy).
Metropolia wprost tętni życiem, niezależnie od różnych warunków pogodowych (burza, upalny dzień, etc.) czy posunięć gracza. Odwiedzanie takich miejsc jak noce kluby czy metro jest w grze codziennością.
Dzięki zastosowaniu autorskiego silnika, The Urbz: Sims in the City prezentuje bardzo wysoki poziom wykonania. Do modeli postaci nie sposób się przyczepić, płynna animacja to również sprawa oczywista. Zdecydowanie najwięcej szczegółów można jednak dostrzec podczas grania w wersję, dedykowaną posiadaczom konsoli Xbox. Z kolei ścieżkę dźwiękową tworzą utwory z najnowszego albumu popularnej grupy Black Eyed Peas.
Wydanie gry na PlayStation 2 posiada dodatkowo opcję współpracy z kamerą Eye Toy (import twarzy gracza do wirtualnego świata).



Cytat:




[ Dodano: 18-12-2006, 01:29 ]

Hitman Blood Money

Cytat:


Czy jesteś gotów na zabijanie? Hitman: Blood Money oznacza powrót najbardziej zabójczego mordercy i przedstawia motyw zabijania dla pieniędzy z zupełnie nowej perspektywy. Agent 47 znów wkracza na krwawą ścieżkę i tym razem zbiera opłaty w twardej walucie. To, w jaki sposób wyda pieniądze, wpłynie na jego kolejne zadania i arsenał, jaki będzie miał do dyspozycji. Dzięki nowej wersji doskonałego silnika graficznego firmy IO Interactive - Glacier - Blood Money jest najbardziej brutalną i realistyczną symulacją bezlitosnego zabójcy, jaka kiedykolwiek powstała.

W grze Hitman: Blood Money, agent 47 trafia w sam środek wojny pomiędzy dwiema agencjami, zlecającymi zabójstwa. Kiedy pracownicy jego własnej organizacji, ICA, giną w serii zamachów, wydaje się, że większa i bardziej potężna grupa wkracza na arenę. W pewnym momencie agent 47 traci łączność z ICA. Przeczuwając, że będzie kolejnym celem tajemniczych morderstw, wyrusza do Ameryki, gdzie postanawia kontynuować swoją krwawą karierę...

Charakterystyczne cechy
System ‘Krwawej forsy’ - im ‘czystsza’ akcja, tym więcej pieniędzy otrzymasz za jej wykonanie.
Przeznacz pieniądze na zatarcie śladów, modyfikację broni, specjalistyczny sprzęt i informacje wywiadowcze.
Możliwość modyfikacji broni - zmień swoje narzędzia pracy na szereg sposobów - zmniejsz głośność działania, szybkostrzelność albo celność.
Doskonała fabuła - kto pozbywa się agentów ICA i dlaczego?
Nowy silnik graficzny - świat zabójcy nigdy nie był tak interaktywny i nie wyglądał tak dobrze!
Nowe techniki gry - mylenie przeciwników, wypadki, ukrywanie ciał, ludzkie tarcze itp.
Nowy system kontroli i prowadzenia kamery - agent 47 porusza się niezależnie od perspektywy widoku.
Nowe animacje - agent 47 może się wspinać, ukrywać, wdrapywać na przedmioty i automatycznie pokonywać niskie przeszkody.
Poprawiona sztuczna inteligencja - strażnicy podążają za śladami krwi, sprawdzają podejrzanie wyglądające przedmioty i legitymują przechodniów.
Realistyczne zachowanie wrogich agentów i poprawiona interakcja z nimi.
Ścieżka dźwiękowa, skomponowana przez zdobywcę nagrody BAFTA - kompozytora Jespera Kyda.

Co możecie napisać o tej grze, która niedługo wejdzie na PC? (Mi się wszystkie części Hitmana od I do III podobają, teraz będzie Blood Money, a to już jest przegięcie) Gra warta polecenia każdemu kto lubi gry akcji :wink:

Polska superprodukcja komputerowa:Bagiński rysuje Wiedźmina

Cytat:
Tomasz Bagiński, nominowany do nagrody Oscara artysta i grafik komputerowy, współtworzy komputerową ekranizację przygód wiedźmina - największej gwiazdy polskiej literatury fantasy.
Po latach oczekiwań wiosną 2007 do rąk graczy trafią przygody Geralta z Rivii - bohatera literatury fantasy stworzonego przez Andrzeja Sapkowskiego. Materiały filmowe do gry przygotowuje Platige Image - studio związane z Tomaszem Bagińskim.
....
"The Witcher" podbije świat?

"The Witcher" (taki będzie angielski tytuł) to przygotowywana przez CD-Projekt Red Studio produkcja typu action-RPG (RPG - role-playing game - oznacza gatunek gier, w których gracz wciela się w odgrywaną postać). Twórcy obiecują, że użytkownicy będą mogli swobodnie poruszać się po świecie znanym z prozy Sapkowskiego i wchodzić w interakcje z bohaterami jego książek. Scenariusz do gry powstał przy współpracy pisarzy fantasy - Macieja Jurewicza i Jacka Komudy.

Chociaż gra będzie polegać przede wszystkim na walce, na użytkowników ma czekać rozbudowana fabuła i kilka zakończeń, uzależnionych od podejmowanych podczas rozgrywki decyzji.

Silnik programu to Aurora - technologia użyta między innymi w znanym RPG " Neverwinter Nights". Według twórców algorytmy zostały rozbudowane o zaawansowaną grę świateł i większą interaktywność trójwymiarowego otoczenia. Niestety nie wiadomo, jak zmiany wpłyną na wymagania sprzętowe aplikacji.

Gra już jest reklamowana na Zachodzie, a także w Rosji, gdzie proza Sapkowskiego zyskała dużą popularność.
Bagiński: Włos mi się jeży

Za "cinematics" - czyli filmowe fabularne przerywniki podczas rozgrywki - odpowiada Tomasz Bagiński, autor filmów "Deszcz", "Sztuka spadania" i "Katedra". Ta ostatnia animacja była w roku 2003 nominowana do nagrody Oscara w kategorii najlepszy krótkometrażowy film animowany.

Bagiński zrezygnował z realizacji swoich projektów artystycznych na rzecz pracy nad "Wiedźminem". Według grafika "The Witcher" będzie walczył o prymat na rynku międzynarodowym. Dlatego stworzone animacje muszą być na najwyższym światowym poziomie.

Artysta przyznał, że nigdy nie realizował tak dużego projektu. Początki pracy nad składającą się ze 195 ujęć sekwencją otwierającą grę kwituje krótko - Gdy teraz o tym myślę, włos mi się jeży na głowie.


Za portalem GW
Zwiastun gry

"Wiedźmin" - wizja Tomasza Bagińskiego

Reprobates: U Bram Śmierci

Cytat:Reprobates (w wolnym tłumaczeniu „potępieńcy”) to niezwykle mroczna i tajemnicza gra przygodowa, korzystająca w większości z klasycznych rozwiązań technicznych. To zdecydowanie coś dla fanów twórczości czeskiej grupy Future Games, znanej między innymi z wyśmienitej przygodówki „point and click” pt. Nibiru: Age Of Secrets oraz klasowego horroru pt. Black Mirror. Wszyscy, którzy mieli już styczność z poprzednimi produktami Czechów i dobrze się przy nich bawili, zdążyli się już zapewne zorientować, iż Reprobates to kolejna gra dla nich.

Fabuła gry jest potwornie zawiła i pokręcona. Nasze przygodowe alter ego nazywa się Adam Raichl i jest 23-letnim technikiem, aktualnie pracującym nad jakimś niezbyt porywającym projektem. Jak co dzień wybiera się rano do pracy, kiedy nagle, wsiadłszy do samochodu, przez moment ma dziwne przywidzenie w postaci oślepiającego błysku. Mimo to odpala samochód i wyjeżdża na drogę. Słucha radia i odbiera dzwoniący telefon. Decyzja ta kosztuje go życie, bowiem w chwilę potem zderza się z cysterną. W krytycznym momencie ponownie widzi ów dziwny błysk i niebieskawy prowadzący w stronę światła tunel. Budzi się w dziwnym, niewielkim domku, w nieznanym miejscu i nieznanym czasie. Spotyka tam ludzi niezupełnie z tego roku, który on pamięta jako aktualny. Mieszkańcy wyspy pojawiają się i znikają wraz z nadejściem kolejnych poranków. Czy to piekło, niebo, a może po prostu dom wariatów? Czy nasz bohater umarł, czy też uratował kogoś od niechybnej śmierci? Czy to, co mówią inni, ma sens? Czy wróci kiedyś do 'swojego' życia?

Jedno jest pewne – scenariusz gry wręcz opływa w tajemniczość, mrok i nieprawdopodobne wydarzenia rodem ze snów. Wszystko to, co możemy odbierać naszymi receptorami wzrokowymi, zawdzięczamy trzeciej wersji znanego z Nibiru silnika o nazwie AGDS (Advanced Graphic Development System). Dopracowana szata graficzna oferuje między innymi poprawiony system animacji ruchów postaci (w tym pełne zsynchronizowanie ruchów warg z aktualnie wypowiadanymi kwestiami), bardziej realistyczne odwzorowanie efektów atmosferycznych oraz wprowadzenie innowacyjnego systemu animacji "zawieszonej" na postaciach odzieży. Wszystko oczywiście ma na celu nadążenie za rozwojem mocy obliczeniowej komputerów klasy PC oraz sprostanie wymagań współczesnych graczy.



W sprzedaży od 15 lutego.

[ Dodano: Wto 05 Lut, 2008 11:10 ]

Tugger The Jeep 4x4 Who Wanted To Fly *2005*



Tugger The Jeep 4x4 Who Wanted To Fly *2005*

produkcja: USA
gatunek: Animacja
data premiery: 2005-07-02 (?wiat)
czas trwania: 96 minut

O filmie:

Tugger jest ma?ym jeepem. Podczas II wojny swiatowej jego silnik zosta? zast?piony silnikiem samolotowym. Od tego czasu wiedzia?, ?e nast?pi taki dzie? kiedy poleci w przestworza. Podczas gdy sp?dza? czas na nudnej pracy, nigdy nie zapomnia? o swoim marzeniu. I kto wie? mo?e którego? dnia marzenie si? spe?ni?

Obsada:

Lance LeGault.....................: Chief
Tom Kinney........................: Max
Peter Renaday.....................: Pa Pump
Wendy Cutler......................: Ma Pump
Robert Clotworthy.................: Fatty
Steve Bulen.......................: Towerman
Newell Alexander..................: Doc
James Belushi.....................: Tugger
Gary Bosc.........................: Controller (voice)
Bridget Hoffman...................: Lucy
Rif Hutton........................: Crew Man
Edie Mirman.......................: Girl Plane
Michael Sorich....................: Frank
Scott 'Carrot Top' Thompson.......: Shorty

Trailer: http://www.tuggerjeep.com/trailer.html

Strona domowa: http://www.tuggerjeep.com/

Parametry:

672 x 368 (1.826:1)
25.000 fps
1501 Kbps
AC3, 2 channels
192 Kbps 48 KHz

http://www.imdb.com/title/tt0464280/

http://torrenty.org/torrent/249889

poJEEPa?o mnie kompletnie ju? - ale mnie ciesz? takie rzeczy, ?e s?

The GodFather - Wieś - najnowszy! - v.1.5 BETA - PWN!

GodFather na wsi v. 1.5 BETA

by RCWarez

Przedstawiam Wam moją mapę Role Play na silniku GodFather. Akcja toczy się na wsi, frakcji jest 9 - ale to wieś. Mapka nawet rozbudowana, trochę nad nią przysiedziałem, nie wiem czy crashe są, nie miałem okazji przetestować przy większej ilości graczy, posiada anty crash - polega na przywróceniu poprzedniej pozycji graczowi na mapie. Mapka w .amx, więc daje możliwość zareklamowania w niej swojej strony WWW serwera, jest to reklama co 200 sekund na serwerze i na końcu rejestracji gracza, nazwa jej może zmienić admin 1337 poprzez /strona [nazwa], to tyle, jeszcze lista frakcji i dodanych rzeczy.

Frakcje

• Police Department
• Farmerzy (new)
• Taxi Corp.
• SAM-ERS
• Lique Direct (ubezpieczalnia, mafia)
• Kahomi Natakas (organizacja przestępcza)
• Rząd
• Hitman
• DMV


Dodane rzeczy

• Dodane invite do rządu i dowód osobisty u nich do wyrobienia.
• Budki z hotdogami, mini systemik: /kuphotdoga /zjedzhotdoga /dajhotdoga
• Ciekawa rejestracja
• Dodane rowery na spawnie
• Sklep binco na wsi, możliwość przebierania się w nim.
• Sklep z autodrzwiami na wsi *np. jak w realu, tesco.
• Sporo obiektów.
• Poprzenoszone prace.
• Poprzenoszone bizy i domki.
• Dodane komendy.
• Dodane animacje: mówienie z anikillem, czyli brak efektu sztywnych rąk przy chodzeniu, krzyczenia.
• Działający /recon - podgląd gracza.
• M.in. Dodana cmd /kill [id].
• Kolorek przy /duty, np. niebieski dla Policji.
• Punkty karne przy /ticket - przy 21 automatycznie odbiera prawko.
• Obiekty w xObject.
• Admin jail, cmd. /jail, by R007.
• Adminduty.
• /przebierz dla frakcji.
• Dodane samoloty, łodzie, itp. na mapie.
• /strona [nazwa strony] - dla admina!
• Zmienione auta, nowy interior HQ w Frakcji Farma. (new)
• Usunięty bug związany z TAXI (taxi mogło jeździć autami policji) (new)


Mapę robiłem dosyć dawno, więc reszty nie pamiętam.


Chyba należy się , pamiętajcie 100 = .pwn!


Download w AMX *PWN od co najmniej 100 piwek.

Nowy pomysł na chłodzenie notebooka

Intel, antycypując przyszłoroczny wysyp nowych modeli "ultracienkich" laptopów, zaprezentował innowacyjną metodę chłodzenia takich komputerów.
Użytkownicy notebooków wiedzą, jaką niewygodę stwarza rozgrzany komputer trzymany na kolanach. Wydaje się, że kwestia swobody użytkowania komputera przenośnego była dotychczas traktowana przez wytwórców trochę po macoszemu - projektanci systemów mobilnych główną uwagę skupili na odpowiednim chłodzeniu wewnętrznych komponentów maszyny.

Zdaniem Mooly'ego Edena z Intela, rozwiązanie problemu właściwego odprowadzenia ciepła wytwarzanego przez pracujące podzespoły w taki sposób, aby nie przeszkadzało w pracy, jest jedną z największych przeszkód stojących na drodze wytwarzania coraz cieńszych komputerów przenośnych. Eden, który w koncernie pełni funkcję głównego menedżera w dziale Mobile Platforms Group, w czasie odbywającego się ostatnio w tajwańskim Taipei Intel Developer Forum, zaprezentował koncepcję, która może stanowić rozwiązanie wspomnianych problemów.


Schemat działania systemu chłodzącego obudowę laptopa w oparciu o technologię przepływu laminarnego

Eden pokazał animację przedstawiającą silnik odrzutowca. We wnętrzu napędu może panować bardzo wysoka temperatura, ale ściany muszą być zimne - sąsiadują bowiem ze skrzydłami samolotu, w których mieszczą się zbiornik paliwowe. Niską temperaturę pokrywy silnika zapewnia system laminarnego przepływu powietrza, czyli system w którym gaz lub ciecz przepływa w równoległych warstwach i warstwy te nie mieszają się ze sobą.

Podobne rozwiązanie zastosował Intel aby schłodzić rozgrzaną obudowę laptopa. M. Eden poinformował, że technologia jest już licencjonowana partnerom koncernu.

DiGiT

Tomb Raider "Pearl of Kojada"

Cytat:Maati, muszę przyznac, że level, który przygotowujecie wygląda wprost bajecznie. Niektóre screeny w kolorze blue and red przypominają mi jaskinie znane z podziemi Paryża czy Pragi. W dodatku krótki opis jak będzie wyglądała sama rozgrywka - prawdziwy powrót do klasyki (dinozaury, świątynie i inne dżungle).
Grając w level "Ancient Artifact" (by Maax) strasznie urzekły mnie strugi deszczu w poziomie paryskim, oraz kapiąca rosa z roślinności - wyglądało to wprost fantastycznie - w dodatku fale w basenach.
Jestem na prawdę pod wrażeniem. Czekam z niecierpliwością na trailer no i może... demo?

I tak zupelnie offtopikując dodam, że Core wypuszczając RE sami wbili sobie ostatni gwóźdź do swojej trumny, bowiem to, co obecni mapmakerzy wyprawiają z silnikiem tr4 zapiera niejednokrotnie dech w piersiach.



Bardzo się cieszę, że podobają ci się efekty mojej pracy.W levelu przedstawionym na screenach postawiłem na ciekawy gameplay:przedzieranie się przez pułapki,zrujnowane niekiedy całkowicie pomieszczenia i walkę.Co do efektów związanych z wodą to powiem, że póki co zaprojektowałem kapiące krople(coś na wzór z AA),fale na podłożu(również inspiracja z AA) i zwyczajny deszcz,wszędobylski w customach. Całość wygląda fajnie lecz jest pewien problem mianowicie, mam problemy z animującymi się teksturami w wyniku czego często zamiast tekstury deszczu pojawia się np ta odpowiedzialna z bluszcz. Cieszę się, że w twojej wypowiedzi pojawiło się stwierdzenie "powrót do korzeni" ponieważ jest to jeden z celów które sobie postawiłem. Póki co cała gra jest oceniana na minimalny czas gry 2,5h. Wraz z ukończeniem trzeciego i zrobieniem czwartego levelu przybędzie około 1,5h.Wliczając w to walkę finałową całe wyspy minimalnie zajmą około 4,5h. Trailer już wkrótce,prace są na ukończeniu. Myślimy również nad gameplayem, ale to za jakiś czas. Dema raczej nie ma co się spodziewać,prace są rozłożone tak,że wydany rąbek levelu nie zawierałby np żadnych nowych animacji ponieważ czas na ich zrobienie jest przydzielony na sam koniec produkcji.I jeszcze jedno,zauważyłem, że znikły dwa screeny więc wrzucam je ponownie:

http://obrazkowo.pl/show....6_1ten.jpg.html
http://obrazkowo.pl/show....7_3ten.jpg.html

dla wszystkich

nwn 2

Programiści pieją dumnie, że efekty oświetlenia, cienie i dynamiczne swiatła będą stanowiły prawdziwą ucztę dla konesera. Powstaje nowy silnik zajmujący się ‘pracą’ wyłącznie cieni w grze. Kreatorzy będą mieli 100% kontrolę nad światłem.
Pewną nowością może być generator twarzy. Założenie jest takie, aby każdy gracz mógł maksymalnie dostosować wygląd do swojego wyobrażenia, nie będąc ograniczonym wyborem spośród kilkunastu dostępnych ‘buziek’ tak jak w NWN. Obsidian wciąż rozważa tę opcje i nie wiadomo czy będzie ona implementowana ze względu na problemy natury technicznej.
Prawdopodobnie będą oddzielne animacje dla postaci skradających się, ale to wciąż jest przedmiotem dyskusji w Obsidian.
Tilesety. Tutaj zapowiada się prawdziwa rewolucja z technologicznego punktu widzenia. Podobno ich ‘obsługa’ z poziomu toolsetu ma być zupełnie inna niż w NWN. Mają także być wyższej jakości i jeśli uda się ominąć pewne przeszkody - będą mogły symulować pory roku. Nie wiadomo jeszcze jakie rodzaje terenu zostaną udostępnione w pierwszej wersji.
Niestety nie będzie osi Z, co oznacza, że nie będzie skakania, ani latania nad przepaściami, a silnik pozostanie pseudo 3D.
Będą za to konie
Postacie NPC (bohaterowie niezależni) będą składać się z mniej niż 3000 polygonów, ale na skutek lepszej pracy cieni będą wyglądać o niebo lepiej niż w NWN.
Prawdopodobnie NWN2 odejdzie od starych, znanych już z Baldur’s Gate dwuwymiarowych portretów. Także niewykluczone, że w NWN2 ujrzymy portrety w 3D, które będzie można na starcie odpowiednio spreparować.
Będą „Otwarte hełmy” – czyli będzie widać twarz bohatera noszącego hełm (chyba że opadnie mu przyłbica
Nigdy więcej wojen klonów. Programiści przeprowadzili już testy i wygląda na to, że implementacja potworów różniących się szczegółami nie będzie zbyt problematyczna. Stwory będą także różnić się wzrostem!
W grze nasza postać będzie mogła osiągnąć maksymalnie 20 poziom rozwoju. Autorzy kładą nacisk na to, by każdy poziom faktycznie odzwierciedlał ‘staż’ bohatera i nie nudził się szybko.
Każdy już chyba słyszał o powiewających na wietrze płaszczach, które mają się ukazać w NWN2.
Na 90% będzie wbudowane rzemiosło - o ile będzie ono wystarczająco miodne i dopracowane, na co się zapowiada, to wreszcie będzie można zrezygnować z wszelkich lagogennych ATSów i CNRów.

Devil May Cry 4

Diabeł płacze łzami w wysokiej rozdzielczosci:)
Ten sam diabel co poprzednio tak dla scislosci. Stary, dobry DMC powrocil a wraz z nim cala torba staroszkolnych rozwiazan poprzedniej generacji. Devil may Cry 4 To taka sama gra jak za czasów PS2 tyle ze ubrana we wdzianko o rozmiarze 720p. Powracaja stare animacje, fatalna detekcja kolizji i sterylnosc otoczenia. Trafi sie czesto kilka poustawianych to tu, to tam mebli czy skrzynek ale gdy obserwuje znikajace, po ich rostrzaskaniu fragmenty to zerkam niepewnie na konsole czy to dalej X czy moze ...PSX?
Na cale szczescie wysoka rozdzielczosc wzbogacona nowoczesnymi efektami daje calosci gigantycznego wizualnego boosta.
Sterlne lokacje nabieraja blasku, szczegolowosci i sa naprawde przyjemne dla oka. To samo tyczy sie animacji podczas walk. Dzieki 720p szczegolowosc animacji walczacych postaci jest ogromna i wreszcze widac dokladnie cala to swietna choreografie i widowiskowosc walk.
Z DMC3 przeniesiono tez to co najlepsze czyli dynamike i szybkosc toczonych starc. Znow mozna nabawic sie odciskow paclow ale warto bo po opanowaniu sterowania mamy na ekranie prawdziwy balet smierci w wykonaniu Raidena, to znaczy Nero.
Nowa gęba ale jakze podobna do Vergila... i ten niebieski plaszcz. Niewazne, o fabule DMC4 nie pisze. Zero spoilerow.
Moge jedynie wspomniec ze nowym bohaterem pokierujemy przez absolutna wiekszosc czasu gry. Dopiero na kilka ostatnich misji wskoczymy w buty Dantego. Ten na szczescie nie stracil pamieci czy cos w ten desen i nie musimy od podstaw uczyc sie ciosow. Kazdy kto gral w DMC3 odrazu przeistoczy bohatera w chodzaca- latajaca sieczkarke do miesa. Powracaja wiec stare kombosy ale na szczescie sa wzbogacone mozliwoscia zmiany stylu walki w locie. Koniec ze stylem wybieranym w menu misji. Nie bede tesknil za tym rozwiazaniem.
Wracajac natomiast do "glownego" bohatera czyli Nero warto wspomniec o jego slynnej prawej rece, ta niedosc ze swieci jak gotowa na techno party to jeszcze potrafi zaskoczyc kilkoma mocnymi ciosami i nieco innym wykozystaniem. Lapa jest rozciagliwa jak plastic man i nie raz pozwoli nam przedostac sie w pozornie niedostepne miejsce.
Drugi wazny as w rekawie Nero to Red Queen. Mechaniczny miecz napedzany paliwem. Jea. Wystarczy troche powciskac troche L1 a broc zapuszci silnik i zacznie swiecic na czerwono zapewniajac spore bonusy do obrazen.

Devil may Cry 4 to stary, dobry DMC tyle ze w nowej oprawie. Nowy silnik graficzny nie ukrywa jednak wielu archaicznych rozwiazan jakie znamy z poprzedniej generacji. Na cale szczescie gra ma tez wszystkie najwieksze atuty serii. Dynamika, skillowy gameplay i mega widowiskowe walki. A ze wszytsko jest w 720p to tylko dodatkowy plus.
Devil May Cry 5 jednak musi juz byc "next genowy"!

Grafika: 8
Dzwiek: 7
Gameplay: 9

Ogolnie mocne 8+

Resistance: Fall of Man

Niestety nie można. Zresztą i tak jest po angielsku. Koleś zresztą nie robi nic super zaawansowanego - odpala grę z god mode i fly mode, pokazuje, że dużo strzelają się wszyscy, rzuca granatem odłamkowym (jako że strzela bolcami nazwany jest jeżogranatem) i pauzuje grę by pofruwać wokoło i zachwycać się grą. Opowiada bzdury o tym jak AI każdego modelu "wysyła do CPU zapytanie o to co zrobić". Podobnie później mówi, że "AI każdego bolca z granatu wysyła do CPU zapytanie co zrobić" a na końcu, kiedy giną niektórzy z przeciwników włączana jest "bardzo wymaga obliczeniowo animacja szmacianej lalki" i wtedy "każda kończyna wysyła zapytanie do CPU". Śmiesznie to brzmi, naprawdę. Koleś oczywiście mówi, że dzięki temu, że jest wiele CPU w PS3, mogą one na te wszystkie zapytania odpowiedzieć.

No dramat normalnie. Ja rozumiem, że można pisać napędzane zdarzeniami silniki, ale są one najzwyczajniej w świecie powolne. Obsługa asynchronicznych zdarzeń wymaga intensywnej komunikacji i jest podatna na tzw. dead locks oraz live locks (pierwsze kiedy dwa wątki konkurują o ten sam zasób - informację - i blukują się wzajemnie, drugie kiedy pracę wykonywaną przez jeden proces, drugi proces odwraca). Jeśli nie wierzysz - wystarczy przytoczyć wywiad z kolesiami z Valve, którzy nazywali to największym wyzwaniem przypisaniu softu na wiele rdzeni. Bo tak w istocie jest - nie bez przyczyny w API Windowsa są specjalne (szybkie) funkcje rozwiązujące część problemów związanych z komunikacją asynchroniczną. Mimo tego, że są to szybkie wersje - taka komunikacja jest zwyczajnie wolna (ale takie asynchroniczne ++i jest tylko 3-4 razy wolniejsze niż klasyczna implementacja na semaforach, która jest 20 razy wolniejsza).

Co najzabawniejsze, koleś mówi, że gdyby AI nie mogło działać co klatkę to (uwaga) mielibyśmy skaczący obraz. Kolejna bujda na kółkach.

Compilation of FF7: Dirge of Cerberus

Ponieważ ostatnio mało mam głowy do gier, chciałem spróbować się z czymś lekkim i niezobowiązującym. I tak sprawdziłem się z tym demonem kompilacji. Na dzień dobry już ocena - dobrze, że tego nie kupiłem, bo ta gra nie jest warta nawet ceny wersji platynowej. Ot, gra na weekend.

Najpierw dwie zalety:
a) piękna, szczegółowa grafika postaci i ich animacja. Oczywiście, w trakcie scenek liczonych na silniku gry, bo już w trakcie gry ... to dalej.
b) niezobowiązująca. Tak - przysiadam i lecę do przodu. Na normal nie ma nigdzie problemów, a z Pheonix Down to zginąć się nie da. Bossowie prości, przeciwnicy prości, wszystko proste i bezstresowe. No, i fajnie nawet bronie się rozwija

Waaaady:
a) totalnie zero klimatu FF7. Nawet, gdy akcja dzieje się w posiadłości ShinRa w Nibelheim, na cmentarzysku pociągów w slumsach Midgar, w samych ruinach Midgar czy reaktorze ... ani razu nie poczułem się tak, że oto wróciłem na stare śmiecie, które poznałem w FF7 dekadę temu. Dziwny dobór tekstur i kolorów, muzyka totalnie nie pasująca do tła (gdzie znane motywy?), zero szeroko pojętego klimatu. ZERO. Ani razu nie czułem jakiegokolwiek przywiązania do któregokolwiek miejsca.
b) fabuła. Ja k się słyszy o pozwiązania Chaos i Lucrecii, itp. ... ... mózg wyszedł mi na spacer, a ja w czasie scenki poszedłem herbatkę ziołową zalać. Totalna padaka żerująca na FF7 jak pijawka. W dodatku reżyseria scenek taka jak w Kingdom Hearts. O ile tam takie ujęcia kamer pasowały, tak tu są denne. Myślałem, że w ich trakcie TV mi się zbuntuje i popełni mord przez samozapłon, ale nie. A nawet troszkę na to liczyłem. Tego nie da się przeżyć jeśli myśli się o tym jak o kontynuatorze FF7. W ogóle ciężko to strawić. Żenada - takie słowo ciśnie się na usta. A czasem człowiek aż wzrok odwraca, bo wstyd na to patrzeć i tego słuchać.
c) stosunek filmików do gry ... chyba krócej się gra niż ogląda całość
d) animacja postaci w trakcie gry - kij w d..e i do przodu, jak za czasów Quake 3
e) grafika ogólnie - proste kształty, proste tekstury
f) fabuła - sorka, ale tego nie da się normalnie tego strawić ...
g) fabuła - końcówka gry - kto okazuje się bossem, etc. ... ... nosz, gorsze niż Advent Children

Ogólnie troszkę żałuję czasu spędzonego nad tą grą. Ale przynajmniej miałem okazję samemu zapoznać się z nią w całym jej wymiarze. No i parcie do przodu i ciągłe strzelanie ma w sobie coś relaksującego. Tyle, że gdy ma ktoś możliwość grania w cokolwiek innego, niech w coś innego gra
Jeszcze kwestia jedna - porównanie tej gry do DMC. Nie ma sensu. Ta gra ciągnie mechaniką jeszcze z czasów PSX. Nie ma w tym nic z generacji PS2. Pupa.

5/10 ... za kilka bezstresowych chwil.

Ninja Gaiden 2

To tak na zapas ,jak ktoś będzie miał głupi pomysł porównywać pierwszy filmik z NG2 do DMC4 .

Tylko zauważ , że to pierwszy filmik z NG 2 (gameplay) jak ujrzał światło dzienne , i to co Ty widzisz (wypisałeś, słabe tekstury , krew nie w 3 d , słabe oświetlenie itp) widzi również developer , bo przecież to widać gołym okiem Cool I na pewno to potrafią , gra na prawdę , będzie wygląda bardzo dobrze , jeszcze sporo pracy przed nimi , i mają jeszcze sporo czasu na poprawę . Gameplayowo ta gra już zamiata HS, DMC4 IMO Wink ,a może być jeszcze lepiej , bo tu z tego co widać dużo brakuje , w samej rozgrywce (wiele rzeczy jeszcze developer nie zaimplementował ) Jak możesz daj link na priv do tego filmiku w HD , bo ja widziałem tylko ma gamersyde , i nie jest on w super jakości na dodatek jest dość ciemny.Animacja jest inna , nie szokuje , ale jest lepsza niż w NGS ,Ryu momentami porusza się świetnie , a jeszcze nie wszystko nam pokazali Po za tym porównanie , pierwszego filmiku z NG 2 do DMC 4 jest nie na miejscu , DMC4 jest już robione od kilku nastu miesięcy , więc gra (silnik jej) dużo bardziej zaawansowany , przez co nie dziwota że wygląda lepiej , zobaczycie jak NG2 będzie wyglądać za pół roku .

A teraz napiszę coś na temat filmiku:

- Grafika póki co ssie, wygląda dobrze , ale nie tego oczekuje ,jest strasznie pusto dużo tu jeszcze brakuje , o czym TM dobrze wie, dajmy im czas.

- Animacja jak najbardziej OK , bardzo podoba mi się pozbywanie się krwi z broni ( Hi the_m ) i nie co prze modelowane , stare ruchy . A trzeba pamiętać że jeszcze dużo nam nie pokazali Zamiast roll'a dash COOL

- Szybkość walki , jest prze kozacka , wszystko szybko i PŁYNIE się dzieję po prostu SZOK ! Finishing Blow's , kapitalna sprawa , krew tryska na prawdę efektownie + ciała pozostają na swoim miejscu MASA!!

-Odnawianie energii przy Save , ok może być .

- Co do real timowej zmiany to mam nadzieje że to jeszcze jakoś zmienią , liczyłem na całkiem coś innego , brak jakiej kol wiek przerwy pod czas zmiany broni .

Ogólnie jest dobrze , a będzie jeszcze lepiej !! Bądźcie cierpliwi

+ RB służy teraz to otwierania : drzwi , skrzynek itp , koniec z bzdurą pod czas walki .

Historia zmian

19-27.09.2008
Dłuuuuugie i żmudne prace nad ulepszeniami i uzależnieniem działania run od sposobu ich użycia. Planowany czas zakończenia jutro lub pojutrze, jeśli nie będę miał jakichś znaczących problemów.

28.09 - 02.10.2008
Dalsze prace w kodzie. Skompletowany system ulepszeń, rangi na forum, przygotowane rozwinięcia profesji.

03-10.10.2008
Niemal skończone prace w kodzie, przeglądnięte wszystkie nadesłane przez Was mapy.

11.10.2008
- Dodana mapka Moonreda z malutkim obozem przemytników koło jeziora Pyros.
- Poprawione błędy z użyciem hotkeyów.
- Dodane kilka słów do Tyrrusa, Y'beriona i Venzlava
- Poprawione Wound Cleansing (za dużo leczyło)
- Dodany obóz łuczników autorstwa Moonreda
- Dodany spawn do obozu przemytników
- Drobne poprawki w lasach koło posiadłości
- Dodany resp Moonreda (random resp), adaptowany na smoki.

12-17.10.2008
(Życie )

18.10.2008
- Dodany resp Clawiena z trollami.
- Nieco szczegółów na mapie.

19.10.2008
- Dodane odporności/podatności kilku potworków
- Drobne prace na mapie

20.10.2008
- Dodane katakumby autorstwa Clawiena
- Dodana gospoda Moonreda
- Drobne poprawki na mapie, włącznie z "zapychaniem" wolnych terenów
- Prace nad npc - jubilerem do Urupy
- Kolejna porcja odporności/podatności

21.10 - 29.10.2008
- Dokończony pierwszy fragment mapy
- NPC Eris, handlująca biżuterią i klejnotami
- Poprawione kilka błędów
- Dodany skrypt od schodów schowanych w trumnie, oraz spory kawałek questa z wodzem orków.
- Dodane sporo odporności/podatności potworów
- Przerobiony Prastary Dąb
- Dodana mapa Moonreda - The Bunny (nie pytajcie czemu tak się nazywa )
- Przygotowane kilka grafik

30.10 - 12.11.2008
- Dodane nowe fragmenty mapy
- Zrobione kilka grafik i animacji (zajmowałem się głównie możliwością jazdy konnej)
- Dodatkowe skrypty
- Przejście na nowy silnik dnia Śro 13:52, 12 Lis 2008, w całości zmieniany 8 razy

Mechanicy

Koło Naukowe Mechaników istnieje od 1968 roku. Od 1985 roku opiekunem jest dr inż. Tadeusz Mikołajczyk.

W okresie od 1985 roku do 2002 działalność w Kole prowadziło około 250 studentów. Celem działalności Koła jest zapewnienie studentom możliwości twórczej pracy, nabycie dodatkowych umiejętności w zakresie budowy i obsługi stanowisk badawczych, doskonalenie znajomości oprogramowania, szczególnie w zakresie umiejętności tworzenia własnych aplikacji.

Koło Naukowe Mechaników prowadzi i opracowuje:

*
prace badawcze z zakresu inżynierii produkcji,
*
prace z zakresu komputerowego wspomagania projektowania,
*
działalność szkoleniową i popularyzacyjną techniki,
*
materiały dydaktyczne do zajęć laboratoryjnych i projektowych,
*
sterowane komputerowo stanowiska badawcze.

Organizowane są również obozy naukowe oraz wycieczki do zakładów przemysłowych.

W okresie 1985-2002 opublikowano łącznie 42 prace, w tym 32 na konferencjach międzynarodowych; zgłoszono również 9 patentów.

Działalność Koła była wielokrotnie nagradzana:

* 1978 nagrodą Wojewody,
* 1987 nagrodą „Łuczniczki",
*
1987 nagrodą specjalną na II Międzynarodowym Seminarium Kół Naukowych krajów RWPG w Pradze,
* 1987 I miejsce na seminarium Kół Naukowych ATR,
* 1988 nagroda OW SIMP,
*
1988 roku MSN Studentów i Młodych Pracowników w Zielonej Górze oraz kolejno w latach III-1986, III-1992, II-1997, I-2000, III-2001, II i III - 2002.

Najciekawsze prace Koła to: program do obsługi stanowiska pomiarowego, komputerowe wspomaganie programowania automatu tokarskiego, symulacja pracy obrabiarki numerycznej, sterowanie adaptacyjne tokarki, stanowisko do sterowanej komputerowo obróbki kształtowej na tokarce, stanowisko do automatycznej wymiany zużytego odcinka krawędzi skrawającej, komputerowy nadzór dokładności obróbki, program do obliczeń noża kształtowego, pomiar zużycia ostrza na podstawie analizy siecią neuronową obrazu zużycia, sterowanie dogładzaniem oscylacyjnym, bezstopniowa regulacja prędkości obrotowej przy wierceniu, ocena stanu powierzchni metodą refleksometryczną wspomagana siecią neuronową, stanowisko do obserwacji i badań komory spalania silnika z zapłonem iskrowym, zastosowanie komputera do sterowania robota przemysłowego IRb60, prace z zakresu inżynierii wirtualnej – modele 3 D i animacje: model noża ze zmiennym kątem kr, zastosowanie robota do obróbki skrawaniem, model freza o zmiennej powierzchni działania, model freza uniwersalnego, nóż jednokrawędziowy, nóż o małej objętości ostrza, stanowisko do automatycznej wymiany krawędzi skrawające