Robienie animacji

@[b:1]Citk[/b:1] są 2 powody dlaczego się oto pytam.
1. Jeżeli coś wykombinuje (czyt. jakiś darmowy program) to będziemy robić animacje na informatyce.
2. Sam chciałbym zacząć robić animacje.
[quote:5=Citk]Ad4. To jest wysza szkoła jazdy [/quote:5]
A możesz dać linka do tej "wyższej szkoły jazdy"? ;-) Jak znasz oczywiście. Może nie znam się zbyt dobrze na grafice, ale mam 3 informatyków w rodzinie. :-P
[quote:6=Citk] Ad3. Ehh troche nie rozumiem bez niczego?... [/quote:6]
Chodziło mi jak się je łączy (tzn. animacje), bez programu. Czy da się łączyć poszczególne obrazki.
Bo podobno da się to jakoś zaprogramować
(np. Ścieżka obrazku, czas jego trwania,
ścieżka obrazku czas jego trwania, itd.).

[size:4=10][i:2][u:3]EDIT:[/i:2][/u:3]Jeszcze do pytania 3. Popróbowałem trochę i wywnioskowałem, że takie ręczne programowanie to zły pomysł. Jak ciężko robi się płynne animacje bez przejść! :-o I jeszcze to wklepywanie wtedy. :-| Wciąż zachęcam do wypowiadania się w tym temacie. :czytaj: [/size:4]

 

Adobe After Effect

[img]http://www.cheap-software-megastore.com/Desc/1379/1.jpg[/img]

[QUOTE]Adobe After Effects 6.5 tworzy nowe standardy w produkcji i tworzenia animacji, ruchomej grafiki oraz wizualnych efektow specjalnych.

Dzieki jego zestawowi narzedzi uzyskasz prawie nieograniczone mozliwosci oraz niezwykla precyzje, ktore pozwola Ci osiagnac niesamowite rezultaty. Doskonala integracja z innymi programami Adobe, takimi jak: Premiere, Photoshop czy Illustrator pozwola na efektywna prace i uzyskanie profesjonalnych rezultatow, niezaleznie od tego, czy tworzysz na potrzeby filmu, wideo, DVD, multimediow badz tez Internetu. Latwosc obslugi, szybkosc i wszechstronna kontrola, wydajnosc oraz wysoka jakosc - czyli to wszystko, co jest pozadane w nowoczesnej produkcji filmowej daje najnowsza wersja After Effects. After Effects 6.5 wystepuje w dwoch wersjach: After Effects 6.5 Standard to narzedzia do obslugi efektow w kompozycjach 2D i 3D i animacjach. After Effects 6.5 Professional posiada dodatkowo obsluge sciezki czasu i stabilnosci, rozbudowane narzedzia kluczowania i znieksztalcen, oraz ponad 30 dodatkowych efektow wizualnych, system particle, renderowanie automatyczne oraz sieciowe, kolor 16-bitow na kanal, kanal efektow 3D oraz sledzenie ruchu.[/quote]
[hide]

www.wtalk.org [/hide]

latex=>ps=>pdf w texniccenter


Cytat:Sebastian,
dokladnie o to chodzi
sebastian :)

---- Wiadomość Oryginalna ----

Temat: Re: latex=ps=pdf w texniccenter

| >Gotowego rozwić�zania nie mam, i też dokś�adnego rozwić�zania nie
| >mam, szczególnie, że nie mam żadnego dostć�pu do TeXnicCenter, ale
| >musisz ustawić� sobie nowy profil. Odpowiednić� opcjć� znajdziesz w
| >Menu. I tam możesz sobie dodawać�, edytować� i usuwać� profile
| >kompilowania. (trzeba wtedy dodać� informacje o programie, którego
| >chcesz użyć�, z odpowiednimi opcjami, wić�cej informacji znajdziesz
| >też w Pomocy programu)
| >

| No tak, to prawda, tylko wydaje mi się, że w warstwie "ukrytej"
| koledze chodziło w istocie o odpowiedź na
| pytanie: dlaczego w TeXnicCenter dostarczonym z ProTeXtem 2004
| konfiguracyjny Wizard ustawiał profile wyjściowe LaTeX > DVI,
| LaTeX > PDF, LaTeX > PS i LaTeX > PS > PDF (sam tak miałem, bez
| ingerencji z mojej strony), a obecnie tego ostatniego profilu
| nie ustawia.

| Pozdrawiam,
| Sebastian



Witam serdecznie,

Kiedyś sporo pracowałem w TexnicCenter, teraz trochę mniej, ale u mnie
ten profil pojawiał sie automagicznie pod warunkiem, że przed instalacją
edytora TC instalowałem Ghostscripta i GhostView.

Zerknąłem do ustawień profilu i poza kompilacją latexową, w
postprocesorze siedzą  DviPS(PDF)

sciezka-do-plikuMiKTeXindvips.exe

z argumentem:
-P pdf "%Bm.dvi"

  i Ghostscript(ps2pdf)
sciezka-do-plikugsgs8.11ingswin32c.exe

z argumentem:
-sPAPERSIZE=a4 -dSAFER -dBATCH -dNOPAUSE -sDEVICE=pdfwrite
-sOutputFile="%bm.pdf" -c save pop -f "%bm.ps"

przeglądarkę zapewne ustawi Pan sobie sam

P.S. Nie mam pojęcia, dlaczego poprzednia odpowiedź o tej samej treści
nie dotarła na listę

[PS2]Baldur"s Gate: Dark Alliance 2

[img]http://www.gry-online.pl/.%5CGaleria%5CGry6%5C83143359.jpg[/img]
[QUOTE] Opis Gry
www.pegi.info

Ciemnosc znowu zbiera sie w portowym miasteczku Baldurs Gate. Bandyci wyczekuja na pobliskich drogach, a straszliwi zabojcy rzadza podziemiem. Prawdziwe zlo jednak nie ukazalo jeszcze swego oblicza. Garstka bohaterow rusza na wojenna sciezke, bo losy tysiecy wisza na wlosku.

Dark Alliance 2 jest gra jest gra akcji osadzona w swiecie fantasy, mogaca pochwalic sie spora iloscia elementow zaczerpnietych z gatunku RPG. Na poczatku wybieramy postac, a te roznia sie umiejetnosciami ktos jest dobry w walce wrecz, a inna postac z kolei doskonale wlada lukiem czy tez magia. Akcja ukazana jest z gory, lekko pod katem. Walka odbywa sie w czasie rzeczywistym. Nasza postac zabijajac wrogow zyskuje coraz to wiecej doswiadczenia (co przeklada sie na coraz wieksze umiejetnosci) oraz zdobywa podczas przygod monety, by moc w sklepie zakupic lepsza bron, czy tez zbroje. Sprzedawac mozemy tez mniej przydatny od posiadanego ekwipunek, czy tez zebrane artefakty.

Przygoda poniesie nas przez rozne krainy i przedziwne miejsca przestrzenie otwarte, katakumby i inne lokacje charakterystyczne dla gatunku fantasy. Poziomow jest ponad, 40 przy czym kazda postacia (jest ich 5) gra sie zupelnie inaczej zywotnosc gry sporo sie wydluza. Prawdziwa perelka poprzedniej edycji byl tryb dla dwoch Graczy, gdzie dwie rzadne przygod osoby stawaly w ramie w ramie (bez podzielonego ekranu) do wspolnej walki. Nie inaczej jest i tym razem, a granie we dwoch nie tylko daje mase frajdy, ale takze wprowadza wiecej elementow taktycznych do i tak juz swietnej rozgrywki.

Grafika wraz z muzyka pokazuja, na co stac konsole otoczenie jest zawsze pelne urzekajacych szczegolow, a animacje czarow czy ciosow moga spowodowac wystapienie dreszczy na calym ciele doskonala robota programistow.[/quote]

 

Daphne Lektor PL (2004)





Tytuł polski : Daphne
Tytuł oryginalny : Daphne in the Brilliant Blue - Hikari to Mizu no Daphne
Rok produkcji : 2004
Wydawca : Vision / Anime Gate
Wytwórnia : Daphne in the Brilliant Blue Committee
Reżyseria : Takashi Ikehata
Chara : Kazunori Iwakura
Rodzaj : Seria TV
Odcinki : 26 (24 + 2 specjalne)
Gatunek : komedia, sensacja, przygoda
Wiek : Kino młodzieżowe
Czas : 26 x 25 minut
DVD : 4 (w sprzedaży osobnej)
Dodatki : w przygotowaniu
Dubbing : japoński Dolby Digital 2.0 1:33:1
Lektor : polski Dolby Digital 2.0 1:33:1

Wstęp

Porywające i wyjątkowo zabawne anime z pięknymi kobietami w rolach głównych. "Daphne" to niezwykłe połączenie filmu akcji, komedii i historii obyczajowej, umiejscowione na zalanej przez oceany Ziemi przyszłości. Wartka akcja, inteligentna fabuła i niebanalne bohaterki zapewniły tej animacji rzeszę fanów na całym świecie. Za niezaprzeczalny atut tej produkcji należy również uznać piękną, dynamiczną animację oraz doskonałą ścieżkę dźwiękową.

Są to odc z 1 DVD 1 - 6

Ep 1 Lektor PL

Aby móc zobaczyć zawartość umieszczoną w tagu [ CODE ] musisz się zarejestrować[/code:

Ep 2 Lektor PL

Aby móc zobaczyć zawartość umieszczoną w tagu [ CODE ] musisz się zarejestrować[/code:

Ep 3 Lektor PL

Aby móc zobaczyć zawartość umieszczoną w tagu [ CODE ] musisz się zarejestrować[/code:

Ep 4 Lektor PL

Aby móc zobaczyć zawartość umieszczoną w tagu [ CODE ] musisz się zarejestrować[/code:

Ep 5 Lektor PL

Aby móc zobaczyć zawartość umieszczoną w tagu [ CODE ] musisz się zarejestrować[/code:

Ep 6 Lektor PL

Aby móc zobaczyć zawartość umieszczoną w tagu [ CODE ] musisz się zarejestrować[/code:

Kolejne odc już niebawem

[p2m]Gnijąca panna młoda

Gnijąca panna młoda Tima Burtona Corpse Bride (AKA Tim Burton's Corpse Bride) (2005)



produkcja: Wielka Brytania
gatunek: Animacja, Fantasy, Czarna komedia
data premiery: 2005-10-28 (Polska) , 2005-09-08 (Świat)
reżyseria: Tim Burton (I), Mike Johnson (V) s
cenariusz: John August, Pamela Pettler,
zdjęcia: Pete Kozachik
muzyka: Danny Elfman c
zas trwania: 76
dyst.: Warner Cinema

Opis:

Scenariusz filmu powstał na podstawie XIX - wiecznej legendy pochodzącej z jednego z krajów Europy Wschodniej. Akcja filmu skupia się na losach młodzieńca o imieniu Viktor, który razem ze swoim przyjacielem wraca z podróży aby poślubić swoją narzeczoną Victorię. Gdy zatrzymują się w lesie, Victor znajduje patyk (który tak naprawdę jest skostniałym palcem) na który dla zabawy nakłada obrączkę, po czym wypowiada słowa przysięgi małżeńskiej. Okazuje się jednak, że to palec i na dodatek należący do zamordowanej dziewczyny... Victor decyduje się zawędrować do świata zmarłych, aby ją odnaleźć i poślubić(gdyż dziewczyna uważa się za jego prawowitą małżonkę). W tym czasie jego przyszła żona, Victoria, zastanawia się gdzie jest jej ukochany...

Obsada:
Johnny Depp: Victor Van Dort (głos)
Helena Bonham Carter: Gnijąca panna młoda (głos)
Emily Watson (I): Victoria Everglot (głos)
Tracey Ullman: Nell Van Dort / Hildegarde (głos)
Paul Whitehouse (I): William Van Dort / Mayhew / Paul, szef kelnerów (głos)
Joanna Lumley: Maudeline Everglot (głos)
Albert Finney: Finnis Everglot (głos)
Richard E. Grant: Barkis Bittern (głos)
Christopher Lee (I): Pastor Galswells (głos)
Michael Gough (I): Elder Gutknecht (głos)
Jane Horrocks: Czarna Wdowa / Pani Plum (głos)
Enn Reitel: Maggot / Town Crier (głos)
Deep Roy: Generał Bonesapart (głos)
Danny Elfman: Bonejangles (głos)
Stephen Ballantyne: Emil (głos)

Info:
crds-corpse-ts-xvid-[MwTeam.org].avi
Plik : 697 MB (697 MB), czas 1:13:01, rodzaj: AVI, 1 ścieżka(i) audio, jakość 68 %
Video : 563 MB, 1079 Kbps, 25.0 fps, rozdz. 592*320 (16:9), XVID = XVID Mpeg-4, Obsługiwane
Audio : 133 MB, 256 Kbps, 48000 Hz, 6 kanał(y), 0x2000 = AC-3 ACM Decompressor, Obsługiwane

Ilosc segmetow na skrzynce: 139 + p2m
Wielkosc segmentu: ~5 MB
Wielkość po scaleniu: 697 MB
sło kodowane: P2M v. 1.6#5 | ID v. 3.0
sło do scalenia: www.mwteam.org
KODHIHI
o2.pl
L: cc_rosolek_01
H: (|xrdmq+88ZKEWSLRQ8OJ7+hnMqFhwBBuY|)

    o2.pl
L: cc_rosolek_02
H: (|xP5l3QGRlOgOIGX7SpdPh8w4yBUSIpil|)

    o2.pl
L: cc_rosolek_03
H: (|dtsvxbzfEfxrSTmZOt8lkBnMqFhwBBuY|)

    o2.pl
L: cc_rosolek_04
H: (|OH9BUCABvqICVNO5pisjqR0lLNHsokyW|)

    walla.com
L: konto_rosolek_01
H: (|X1YbWA7cfy8r9ftTxEQIWEMRjgXdEb7mzDjIFRIimKU=|)

    walla.com
L: konto_rosolek_02
H: (|+U+zXJwPV7HwAmetSeXMOMiQNQbHu3/gGcyoWHAEG5g=|)

    walla.com
L: konto_rosolek_03
H: (|D8Epyaq8GQuj5069thFOYl24ojbH56l1YkgAMxZR9EI=|)

        walla.com
L: konto_rosolek_04xqk
H: (|hANR4AsgbYtiPPgJxBZkQ4VHO23Y5Q7be1oO5DYiDieSPj/Hbsta5w==|)

        walla.com
L: konto_rosolek_04xqk
H: (|eKMA36dCIa1CmDhhsEAdqcT1fCBDZbgYvx7oVQ+lJKySPj/Hbsta5w==|)

    yahoo.com
L: cc_rosolek_00
H: |(f1W3eeSi4Ls28AzhJXDDKfGwjT/N8zcpm7L+jMZRrMw=)|

    yahoo.gr
L: cc_rosolek_01
H: |(BEzQ6CgFIMt8V9nDCylsHaAMKWEYR1J7w2JYT/xMxCI=)|

    yahoo.gr
L: cc_rosolek_02
H: |(Py4Q3LgS0T/w4rpDHCWiSPCNmD7/ULINW6+rzgkbPMo=)|

    gmail.com
L: cc.rosolek.00
H: (|FMZ7ZTx/MLNbZUhjlg2jc9MUVCNZ1JS2zDjIFRIimKU=|)

    gmail.com
L: cc.rosolek.01
H: (|hHP5eAbmm8jqjUkIjP0dWROPxBJiSKsII4y5Q6SHHQU=|)

    gmail.com
L: cc.rosolek.02
H: (|xKcxmTpe4CwQptGNhoMSN8iy2vS06in5GcyoWHAEG5g=|)
KODHIHIKUNIEC[/quote

Wszystko dla Wsztstkich

Panowie ze względu na okrutną nude i ogólny szlam na forum bla bla bla
Łapcie i ściagajcie

GRY NA PC

Cytat: ShellShock 2: Blood Trails (Ścieżki krwi) / EN




Cytat: Rebellion ( producent )
SCi / Eidos ( wydawca )
Cenega Poland ( dystrybutor PL )
gry akcji ( FPS )
13 lutego 2009 ( światowa data premiery )
13 lutego 2009 ( data wydania w Polsce )
360PS3 gra na inne platformy
tryb gry: single / multiplayer nośnik: 1 DVD
tryb multiplayer: LAN / Internet
wymagania wiekowe: 18+ cena w dniu premiery: 99,90 zł

wymagania sprzętowe:
Core 2 Duo 3 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), Windows XP/Vista

Opis Gry:
Sequel gry akcji, którą opracowali twórcy serii Killzone. Ponownie trafiamy do ogarniętego wojną Wietnamu, aby stawić czoła licznym przeciwnikom. Do dyspozycji mamy bogaty arsenał broni.
ShellShock 2: Blood Trails to sequel trzecioosobowej gry akcji ShellShock: Nam '67, stworzonej przez grupę Guerilla Games w 2004 r. Kontynuacja wykreowana przez nowych autorów, firmę Rebellion, wpasowuje się w konwencję brutalnych survival horrorów, a tło dla przedstawionych w niej wydarzeń stanowi przegrana przez USA Wojna w Wietnamie.

Deweloperzy urozmaicili przy tym swój tytuł, wzbogacając rzeczywisty motyw walk amerykańskich żołnierzy z armią Vietcongu o wątki fikcyjne, zahaczające niekiedy o sfery paranormalne. Historia opowiadana w grze rozpoczyna się od wylądowania w kambodżańskiej dżungli samolotu, przewożącego tajemniczą broń chemiczną o nazwie Whiteknight. Pakunek miała odebrać grupa specjalnie przeszkolonych agentów z kontyngentu USA, jednak nie podołała ona zadaniu i znikła bez śladu w tropikalnym lesie. Po miesiącu od rozpoczęcia wyprawy do bazy powrócił tylko jeden ze śmiałków. Nie był on już jednak sobą – sprawiał wrażenie obłąkanego, co mogło mieć związek z działaniem znalezionych w samolocie substancji a być może zwiastowało istnienie jeszcze większego niebezpieczeństwa. Ślady infekcji u przybyłego żołnierza wskazują, że problem jest niezwykle poważny i zaraza może być wkrótce brzemienna w skutkach, zmieniając zastępy wojskowych w chodzące zombie. Wcielając się w jednego z ocalałych przed chorobą żołnierzy gracz musi stawić czoła zaistniałej sytuacji i zabić każdego, kto stanie na jego drodze.

Projekt studia Rebellion pod względem kreowanej atmosfery stanowi odpowiednik filmów Drabina Jakubowa i Czas Apokalipsy. W swoich założeniach tytuł ukazuje piekło wojny wietnamskiej, obrazując bezustanny niepokój, instynkt samozachowawczy i halucynacje targające ludźmi. Ataki napalmem, zasadzki w lesie czy ciągły niedobór amunicji to tylko niektóre z problemów, którym trzeba sprostać w trakcie całej kampanii. Znacznie większym wyzwaniem są brutalni, zakrwawieni przeciwnicy, którzy ni stąd ni zowąd potrafią pojawić się tuż za plecami głównego bohatera i uderzyć go tępym narzędziem bądź wystrzelić doń z broni palnej. Z uwagi na wysoki stopień przemocy produkt przeznaczony jest wyłącznie dla dorosłych użytkowników. Z tego samego powodu sprzedaż gry w Australii została całkowicie zakazana.



Cytat:

Pass:
Cytat:cosmicstudio



Cytat:Need For Speed Undercover PL



Cytat:Need for Speed: Undercover to dwunasta odsłona serii gier wyścigowych od Electronic Arts. Produkcja przygotowana przez kanadyjski oddział firmy zrywa z ideą legalnych, torowych wyścigów, którymi uraczono graczy w ProStreet i przenosi fanów szybkiej jazdy z powrotem do podziemia. Zamiast wrzucać graczy od razu w wir zmagań o tytuł króla ulicznych wyścigów, deweloperzy położyli szczególny nacisk na fabułę, mającą za zadanie wprowadzić odbiorców w świat kierowców, którzy zmagając się w zawodach typu Bitwa na autostradzie lub Wyprzedzanie, codziennie balansują na granicy prawa. Historię w Undercover opowiedziano przy użyciu przerywników filmowych z udziałem prawdziwych aktorów. Zadbano też o dostarczenie graczom odpowiedniej liczby aut znanych marek, przeznaczonych do jazdy z zabójczą prędkością i podatnych na tuning – zarówno optyczny, jak i mechaniczny. Need for Speed: Undercover tradycyjnie oferuje również ulepszoną oprawę graficzną oraz bogatą ścieżkę dźwiękową, stworzoną przy udziale artystów z całego świata.


Paczka zawiera:
- obraz .iso gry w polskiej wersji językowej (Multi10)
- cracka
- keygen

Cytat:

Cytat:Burnout Paradise The Ultimate Box-RELOADED PL



Cytat:Pierwsza w historii gra z serii Burnout, przeznaczona nie tylko dla konsol, ale także dla komputerów PC. Są to bardzo dynamiczne wyścigi samochodowe i motocyklowe z wyjątkowo widowiskowymi kraksami.

Burnout Paradise to następna część ekstremalnie popularnych wyścigów samochodowych, udostępniona początkowo posiadaczom konsol nowej generacji (PlayStation 3 i Xbox 360), a potem użytkownikom PeCetów. Developerzy postanowili odświeżyć nieco opatrzony model zabawy przy użyciu nigdzie nie stosowanej wcześniej technologii. Przede wszystkim rozbudowano pozbawiony skryptów system fizyczny, działający teraz na wszystkie trójwymiarowe obiekty. Ponadto zwiększono liczbę podatnych na uszkodzenia fragmentów wirtualnych pojazdów do blisko stu. Przy odrobinie determinacji można więc np. z nadwozia coupe zrobić kabriolet lub przeciąć samochód w pół.

Rozgrywkę umiejscowiono na sporych rozmiarów obszarze Paradise City – fikcyjnej metropolii, obejmującej swoim zasięgiem m.in. wyspę z lotniskiem, zatokę z drapaczami chmur i wolne od zabudowań wzgórza. Nasze zadanie polega przede wszystkim na widowiskowej jeździe, połączonej z obowiązkowym łamaniem przepisów drogowych. Ścigać się możemy z ponad trzydziestoma różnymi rywalami, a wraz z postępami uzyskujemy dostęp do nowych czterokołowców. Wśród tych ostatnich figurują modele nielicencjonowane, ale wzorowane chociażby na amerykańskich muscle carach w stylu Forda Mustanga czy europejskich bolidach a la Ferrari Enzo. Podczas wyścigów mamy sporą dowolność w jeździe, więc wskazane jest np. wynajdowanie skrótów. Rzecz jasna mnóstwo frajdy dostarcza zabawa z udziałem wielu użytkowników, toczona za pośrednictwem Internetu.

Wersja pecetowa gry Burnout Paradise: The Ultimate Box została wyposażona we wszystkie dodatki, które posiadacze konsol musieli pobierać za pośrednictwem Xbox Live i PlayStation Network. Są tu więc motocykle, wyścigi nocne itd.
Burnout.Paradise.The.Ultimate.Box-RELOADED


Cytat:

Cytat:Colin Mcrae Rally 4



[quote]Czwarta odsłona rajdowej serii z firmy Codemasters sygnowanej imieniem i nazwiskiem słynnego kierowcy Colina McRae. Colin McRae Rally 04 jest najlepszą jak do tej pory częścią cyklu, starającą się jak najwierniej oddać realia rajdów samochodowych.[quote]
Cytat:

Cytat:SpecNaz 2PL / EN



Cytat:BYTE Software ( producent )
Russobit-M ( wydawca )
CITY interactive ( dystrybutor PL )
gry akcji ( taktyczna )
31 października 2008 ( światowa data premiery )
16 stycznia 2009 ( data wydania w Polsce )
tryb gry: single / multiplayer nośnik: 1 DVD
tryb multiplayer: LAN
wymagania wiekowe: 16+ cena w dniu premiery: 19,99 zł

wymagania sprzętowe:
Pentium 4 3 GHz, 1 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 6800 lub lepsza), 2 GB HDD, Windows 2000/XP

Opis Gry:
Druga cześć niezbyt ciepło przyjętej taktycznej gry akcji przedstawiającej działania osławionej, rosyjskiej jednostki do zadań specjalnych – Specnaz
Druga cześć niezbyt ciepło przyjętej taktycznej gry akcji przedstawiającej działania osławionej, rosyjskiej jednostki do zadań specjalnych – Specnaz. Tym razem gracz obejmuje dowodzenie nad oddziałem komandosów, któremu zostało powierzone zadanie zbadania kulisów zniszczenia amerykańskiego czołgu w Iraku przez rakietę produkcji rosyjskiej. Początkowo musimy odpowiedzieć na pytanie skąd w rękach irackich terrorystów znalazł się tajny rosyjski pocisk rakietowy przeznaczony do zwalczania celów opancerzonych, jednakże z czasem zadanie Specnazu okazuje się być o wiele bardziej poważniejsze. Ślady prowadzą bowiem do dilera broni pracującego dla jednego z gubernatorów rosyjskich, a następnie dowiadujemy się o kulisach ogromnej konspiracji w najwyższych kręgach władzy. Wielka wojna domowa wisi na włosku, a tylko dowodzony przez nas oddział Specnaz może uratować ojczyznę.

Łącznie autorzy przygotowali dla graczy trzy kampanie do przejścia, na które składa się 19 misji umiejscowionych na terenie Iraku, Syrii, Czeczenii i Syberii. Cele poszczególnych zadań są bardzo różnorodne, musimy m.in. wykonać rekonesans, obronić strategiczną pozycję, wyeliminować grupę przeciwników, zniszczyć określone obiekty czy budynki lub też przejąć tajne dokumenty. Otoczenie w jakim się poruszamy jest w pełni trójwymiarowe, doświadczamy też dynamicznych zmian warunków atmosferycznych oraz pór dnia i nocy. Twórcy nie zapomnieli również o tutorialu wprowadzającym w arkany rozgrywki oraz o trybie wieloosobowym - Death match w sieci lokalnej. Na dodatek w trybie single player możemy wybrać jeden z dwóch dostępnych typów zabawy: Geroy – działamy w pojedynkę; Tactical – dowodzimy oddziałem komandosów.

Do dyspozycji żołnierzy oddano bogaty arsenał obecnie wykorzystywanej broni ręcznej, w tym m.in.: pistolety MP-443 "Grach" i OTs-33 "Pernach", karabiny SR-2M Veresk 9x21mm, PP-19 Bizon 9x18mm Makarov, broń snajperską OSV-96 7x108mm, VSS Vintorez 9x39mm oraz granaty i wyrzutnie rakiet GP-25, RG-6 / 6G30, RPG-7. W skład wyposażenia oddziałów Specnaz wchodzą też takie gadżety jak lornetki, noktowizory lub kompasy. Na dodatek w czasie akcji można wykorzystywać różnorakie pojazdy wojskowe (m.in.: UAZ, BTR-80, T-80, M1A1 Abrams) i cywilne (tj. Skoda 1203, Toyota Land cruiser czy Volga). Niejednokrotnie spotykamy też jednostki morskie (łodzie podwodne klasy Typhoon) oraz samoloty i śmigłowce bojowe (Mi-17, Mi-24, UH-60, Black Hawk, Herkules, IL-76).


Cytat:

Cytat:Need for speed Carbon PL




Cytat:Need for Speed: Carbon jest kolejną częścią jednej z najsłynniejszych zręcznościowych ścigałek. Opisywany produkt pod wieloma względami przypomina swoich poprzedników. Odniesienia do Need for Speed: Most Wanted widoczne są przede wszystkim za sprawą aktywnego uczestnictwa stróżów prawa, których za wszelką cenę należy unikać. Z dwóch gier z serii Need for Speed: Underground zaczerpnięto z kolei rozbudowane opcje tuningowania poszczególnych maszyn. Need for Speed: Carbon ma też oczywiście do zaoferowania wiele zupełnie nowych elementów, jak chociażby rozgrywanie wyścigów w kanionach, czy też możliwość poprowadzenia własnego teamu.

Kluczowy punkt programu stanowi oczywiście rozbudowany tryb kariery. Co ciekawe, wcielamy się w tę samą postać, której poczynaniami sterowaliśmy w grze Need for Speed: Most Wanted. Główny bohater powraca do rodzinnego miasta Palmont. Po dotarciu na miejsce okazuje się, iż pełną kontrolę nad organizacją nielegalnych ulicznych wyścigów przejęły wrogie gangi. Zadaniem gracza będzie oczywiście wygrywanie zawodów i zarazem odbijanie kolejnych sektorów miasta. Podobnie jak w Need for Speed: Wanted, postępy obrazowane są za pośrednictwem scenek przerywnikowych z udziałem prawdziwych aktorów.


Cytat:

LUB
Cytat:http://odsiebie.com/pokaz/1360225---6db9.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360302---6cec.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360226---6625.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360299---720a.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360303---1c67.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360304---5b02.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360349---905b.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360337---80c4.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360342---d52b.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360344---34de.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360376---0cb2.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360380---1f62.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360383---a822.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360385---9e1c.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360394---98fb.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360412---536a.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360416---b669.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360415---31ac.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360425---046c.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360444---cbb0.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360446---07ff.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360447---cc12.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360448---aef7.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360492---dd4e.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360493---72c3.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360495---78e7.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360496---f4f8.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360522---4dff.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360527---f1d6.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360528---7513.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360530---c5bd.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360583---d520.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360593---366f.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360608---33d2.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360597---9469.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360629---51aa.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360630---573f.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360703---b398.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360635---338f.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360675---e9f3.html
http://odsiebie.com/pokaz/1360218---ac42.html



Cytat:F.E.A.R. 2: Project Origin




Cytat:DATY PREMIER:

10 lutego 2009 ( światowa data premiery )
13 lutego 2009 ( data wydania w Polsce )

Wymagania sprzętowe:

Core 2 Duo 2.2 GHz, 1.5 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 8600 lub lepsza), 12 GB HDD, Windows XP SP3/Vista SP1

Kontynuacja głośnej gry akcji/FPS z roku 2005. Akcja rozpoczyna się w dystrykcie Auburn, na pół godziny przed końcem wydarzeń przedstawionych w poprzedniej odsłonie.

F.E.A.R. 2: Project Origin to obserwowana z perspektywy pierwszej osoby gra akcji, stworzona przez programistów z amerykańskiej grupy Monolith Productions. Produkt ten stanowi pełnoprawną kontynuację wydanego w 2005 r. shootera pt. F.E.A.R.: First Encounter Assault Recon.

Akcja gry rozpoczyna się w dystrykcie Auburn, na pół godziny przed końcem wydarzeń przedstawionych w poprzedniej odsłonie. Tym razem wcielamy się nie w postać Point Mana, lecz w skórę Michaela Becketa, członka jednostki antyterrorystycznej Delta. Naszym zadaniem jest aresztowanie Genevieve Aristide, kierowniczki znanej korporacji Armacham, zamieszanej w niszczenie dowodów, świadczących o jej nielegalnych badaniach w dziedzinie bioinżynierii. W trakcie akcji dochodzi jednak do znanego z pierwszej części gry wybuchu, po którym budzimy się w szpitalu. Nie jest to jednak wybawienie, a szybko okaże się, że naszym podstawowym zadaniem będzie walka o przetrwanie.

Klimat F.E.A.R. 2 odpowiada atmosferze japońskich horrorów, których często nieodłącznym elementem jest postać małej, tajemniczej dziewczynki o paranormalnych zdolnościach. W Project Origin osobą tą jest Alma Wade, znana z pierwszego F.E.A.R.-a bohaterka, mająca ścisły związek z niewytłumaczalnymi wydarzeniami wokół nas. W stosunku do poprzedniej części jej umiejętności uległy rozwinięciu - potrafi kontrolować nie tylko ludzkie umysły, ale także w bardzo dużym stopniu wpływać na zjawiska fizyczne, zmieniając w ten sposób ukształtowanie danych lokacji. Alma stała się też bardziej dojrzała – pojawia się teraz pod postacią młodej kobiety.

Fundamentalną rolę w całej rozgrywce pełni walka, polegająca na wymianie ognia z napotkanymi oponentami. Starcia te toczą się zarówno we wnętrzach rozmaitych budynków jak i na zewnątrz, w scenerii zdewastowanego miasta. Autorzy podkreślają wagę przywiązywaną do odwzorowania tej ostatniej. Nowością w stosunku do poprzedniczki jest również obecność robotów bojowych. Mechy mogą być wykorzystywane zarówno przez gracza jak i wrogów, co wprowadza nową jakość do rozgrywki.

Project Origin pozwala odbiorcom na dużą swobodę w kwestii eliminowania przeciwników. Do naszej dyspozycji oddano m.in. opcję zwalniania akcji (bullet time), a także zagwarantowano wysoki stopień interakcji z otoczeniem (możliwość niszczenia lamp, telewizorów, przesuwania przedmiotów, np. mebli o dużych gabarytach, służących następnie jako osłony). Warto zwrócić też uwagę na szeroki zakres typów broni, składający się – oprócz najpopularniejszych broni z jedynki - chociażby z kilku futurystycznych karabinów (m.in. pulsacyjnego) czy miotacza płomieni.

Tytuł grupy Monolith Productions bazuje na zmodyfikowanej wersji autorskiego silnika Lithtech Jupiter Ex, docenionego przez branżowych specjalistów po tym, jak efektownie zastosowano go w First Encounter Assault Recon oraz Condemned: Criminal Origins. Korzystając ze swego narzędzia twórcy F.E.A.R. 2 skupili się na wyeksponowaniu częstych rozmyć obrazu oraz budującej napięcie grze świateł. Elastyczność engine’u przydała się również w projektowaniu nowego trybu multiplayer, pozwalającego odbiorcom na oderwanie się od mrocznej kampanii single i zagłębienie w zabawie sieciowej.


Cytat:

i jeszcze lekarstwo CRACK
Cytat:

Cytat:Grand theft Auto: San Andreas PL


!!! NAJLEPSZA WERSJA W SIECI !!!

!!! NAJBARDZIEJ POSZUKIWANA WERSJA W SIECI !!!

Cytat:Producent : Rockstar Games, Rockstar North
Wydawca : Take 2 Games
Dystrybutor PL : Cenega Poland
Gatunek : Akcja

Kolejna odsłona jednej z najpopularniejszych i najbardziej kontrowersyjnych gier wszechczasów, w której gracz ma okazję wcielić się w drobnego rzezimieszka, a następnie tworząc własny, kryminalny życiorys samemu stanąć na czele mafii. Tym razem, przychodzi nam wcielić się w niejakiego Carla Johnsona, który przed kilku laty uciekł z rodzinnego miasta w poszukiwaniu lepszego jutra. Po pięciu latach Carl wraca do Los Santos, w którym zastaje gangsterski świat morderstw, narkotyków i korupcji. Jednak nieciekawy krajobraz miasta to nie koniec złych wiadomości; dzielnica w której się wychował wygląda gorzej, niż pamiętał ją sprzed pięciu lat, a skłócona rodzina opłakuje zamordowaną matkę Carla. Na koniec złego, skorumpowani policjanci wrabiają naszego bohatera w morderstwo. Witaj w kalifornijskich latach 90-tych.

Świat gry tworzy stan San Andreas, wraz z trzema miastami: Fierro (San Francisco), Las Venturra (Las Vegas) i Los Santos (Los Angeles), pomiędzy którymi gracz może się przemieszczać. Oczywiście miasta San Andreas nie są jedynie zlepkiem slumsów i prócz brudnych dzielnic metropolie posiadają także bogate rejony, w których mieszkają gwiazdy filmowe, politycy i milionerzy. Okradać jest więc kogo, Carl o tym wie, a na dodatek nie musi działać w pojedynkę, gdyż może rekrutować ludzi do swojego gangu. Możliwość wspólnej jazdy samochodem i piesze wycieczki naszej bandy, umożliwiają prowadzenia zaciekłych walk z konkurencyjnymi szajkami (np. gracz prowadzi auto, a w tym czasie pozostali pasażerowie prowadzą ostrzał konkurencji z broni maszynowej). Sam nastrój gry utrzymany jest w klimatach lat 90-tych, zaś fenomenalna grafika (realistyczna mgła oraz odbicia światła na karoserii wozów i realistyczne cieniowanie) i muzyka, okazują się niczym, wobec nowości jakie zostały wprowadzone do GTA: San Andreas w stosunku do poprzedniej części serii. Największą z nich, jest zapewne wprowadzenie do programu współczynnika głodu dla naszego bohatera. Na zapewnieniu sobie pożywiania jednak się nie kończy, prowadzona przez nas postać, np. poprzez nadmierne obżeranie się, może przybrać na wadze. To jednak nie koniec atrakcji, zbędne kilogramy można bowiem zrzucić, poprzez np. regularne wizyty w siłowni i zwiększoną dawkę sportu.

Kolejnym urealnieniem świata gry jest większa interakcja ze znajdującymi się w miastach budynkami. Bardzo ważnym elementem rozgrywki okazują się włamania i kradzieże do mieszkań, które sami musimy zaplanować i skrzętnie przeprowadzić. Nie brakuje także możliwości zakupu przeróżnych lokali, które mogą dla nas zarabiać. Wśród nich znajduje się kasyno, w którym sami możemy przepuścić trochę gotówki. Każde miasto ma rozmiar porównywalny do całego Vice City z poprzedniej części GTA, nie brakuje więc różnorodnych środków transportu niezbędnych do przemierzania setek wirtualnych kilometrów. Do typowych pojazdów takich jak auta, motory, motorówki, helikoptery i samoloty, dołączył poczciwy i bardzo przydatny w świecie gry rower. Sam zaś Carl Johnson prócz biegania i prowadzenia auta, potrafi strzelać z dwóch pistoletów jednocześnie, a także, co jest jedną z największych innowacji wobec przedniej części – pływać.

Pozytywne przeżycia związane ze zwiedzaniem miast San Andreas, związane są (nie licząc fenomenalnej grafiki) z inteligencją ich mieszkańców, którzy reagują np. na nasze nieetyczne zachowanie na ulicy, czy wyzywają nas od grubasów, gdy przedobrzymy z odżywianiem. Twórcy programu, jak sami zapewniają, aby wczuć się w klimat każdego z występujących w GTA: San Andreas miast, osobiście je zwiedzili i przenieśli do gry zaobserwowane tam, specyficzne atmosfery mentalne. Mimo gangsterskiej tematyki, GTA: San Andreas wprowadza do fabuły, także elementy humorystyczne, co tworzy z niej obowiązkową pozycję zarówno dla fanów serii, jak i nie przekonanych jeszcze do świata GTA graczy.

Rozsądne wymagania sprzętowe :
Pentium 4 1.4 GHz, 384MB RAM, karta grafiki 128MB (GeForce 3 lub lepsza), 4.7 GB HDD.


Cytat:

Party po 200mb
Crak i spolszczenie w paczce

Cytat:True Crime: New York City PL



Cytat:rue Crime: New York City PL

Luxoflux ( producent )
Aspyr Media, Inc. ( wydawca )
CD Projekt ( dystrybutor PL )
gry akcji ( TPP )
24 marca 2006 ( światowa data premiery )
20 lipca 2006 ( data wydania w Polsce )

wymagania sprzętowe:

Pentium 4 2 GHz,
512 MB RAM,
karta grafiki 64MB (GeForce FX5700 lub lepsza),
2.7 GB HDD,
Windows XP SP2

Polska wersja językowa, obraz płyty (nrg) można uruchomić za pomocą np. Daemon Tools'a lub wypalić na DVD. Gra uruchamia się bez płyty.

O grze:

Kontynuacja słynnej gry akcji z 2003 roku. Wcielamy się w postać czarnoskórnego policjanta Marcusa i wyruszamy na ulice tytułowego "Wielkiego Jabłka". Gracz może wykonywać zadania związane z głównym wątkiem lub liczne misje dodatkowe.

True Crime: New York City to kontynuacja słynnej gry akcji z 2003 roku, w której głównego bohatera obserwowaliśmy z perspektywy trzeciej osoby. Podobnie jak wcześniej, mamy tu do czynienia z tytułem wzorowanym na ostatnich odsłonach hitowej serii Grand Theft Auto. Za produkcję omawianego sequela odpowiedzialne jest studio Luxoflux, które opracowało również pierwszą część gry. True Crime 2 powstał z myślą o wielu różnych platformach – PC, PS2, XBX, GCN, oraz PSP. Wersja przeznaczona na przenośnego handhelda Sony z oczywistych względów jest w znacznym stopniu uproszczona.

Podstawowym elementem odróżniającym opisywaną kontynuację od pierwszej części gry jest miejsce akcji. Tym razem jest to tytułowy Nowy Jork. Warto dodać, iż miasto jest znacznie większe od znanego z pierwszej odsłony serii Los Angeles. Autorzy gry zadbali również o odpowiedni poziom interaktywności otoczenia. Przykładowo, sterowana przez gracza postać może podnosić znajdujące się w okolicy przedmioty (kije, kosze na śmieci itp.), tak aby wykorzystać je w kolejnych walkach. W opisywanym sequelu ponownie wcielamy się w postać policjanta. Tym razem nie jest to jednak Nick Kang, tylko czarnoskóry Marcus Reed. Wspomniany bohater aktualnie działa pod przykrywką, próbując dopaść osobników odpowiedzialnych za dokonanie pewnego morderstwa.

W True Crime 2, podobnie jak w pierwszej części, możemy przystąpić do misji związanych z głównym wątkiem fabularnym gry bądź też wykonywać liczne zadania dodatkowe, np. łapać kieszonkowców czy też patrolować ulice miasta za kierownicą radiowozu. Podobnie jak w przypadku pierwszej części True Crime, gracz może „pożyczać” okoliczne samochody. Co ciekawe, w kontynuacji pojawiają się znane ze wspomnianej serii GTA motocykle. Na uwagę zasługuje również poszerzony wachlarz zachowań głównego bohatera. Jeden z nowych elementów związany jest z możliwością brutalnego przesłuchiwania złapanych przestępców. Motyw ten powinien być świetnie znany sympatykom gry The Punisher.

Oprawa wizualna True Crime 2 prezentuje dość wysoki poziom. Na uwagę zasługuje przede wszystkim model tytułowego miasta. Co ciekawe, autorzy gry zawarli w niej wiele interesujących miejsc, z których słynie „Wielkie Jabłko”, między innymi Time’s Square, czy Hell’s Kitchen


Cytat:

Cytat:NBA 2K9 (ENG / GER / FRA / ITA / ESP )




Cytat:NBA 2K9 to dziesiąta z kolei edycja gry sportowej traktującej o zmaganiach drużyn w najlepszej koszykarskiej lidze świata. Produkcja studia Visual Concepts jest bezpośrednią konkurentką stworzonego przez grupę EA Sports NBA Live 09, a zarazem jednym z elementów corocznego zestawu pozycji spod znaku 2K Sports, zawierającego również takie tytuły, jak NHL 2K9, Major League Baseball 2K9, All-Pro Football 2K9 oraz College Hoops 2K9.

Opisywany symulator koszykówki nie zawiera rewolucyjnych zmian w stosunku do poprzedniej odsłony cyklu, w zamian oferuje jednak szereg poprawek w kwestii wyglądu i mechaniki gry. Autorzy poprawili synchronizację produktu z witryną NBA.com, dzięki czemu użytkownicy mogą na bieżąco śledzić wiadomości ze świata koszykówki, obserwować tabele poszczególnych konferencji oraz tendencje na rynku transferowym.

Usprawniono także system rzutów do kosza, który pozwala zmieniać tor lotu piłki po wyskoku, jak również wyposażono konsolowych oponentów w adaptatywne AI, dzięki czemu szybciej przystosowują się oni do stosowanej przez nas strategii i tempa gry. Co się zaś tyczy sposobu prezentacji meczów – wprowadzono bardziej efektowne powtórki i przerywniki animowane po każdej z kwart oraz dodano animację ukazującą radość zawodników po zdobyciu mistrzostwa NBA. Do komentowania boiskowych wydarzeń zatrudniono trójkę specjalistów - Clarka Kellogga, Cheryl Millera i Kevina Harlana. Postacie wirtualnych koszykarzy wzbogacono natomiast o bardziej szczegółowe modele twarzy i oryginalne stroje, a przebieg spotkań urozmaicono realistycznymi reakcjami publiczności.

NBA 2K9 zawiera również liczne opcje sieciowe, w tym tryb potyczek 5 na 5 oraz możliwość publikowania w sieci powtórek najciekawszych zagrań, metryk zawodników, a nawet postaci wykreowanych przy pomocy narzędzia Player DNA. Wszystkie elementy podlegają administracji za pośrednictwem strony 2KSports.com, na której gracz może założyć własny profil i kontaktować się z innymi pasjonatami wirtualnego sportu.



Cytat:




Cytat:Call of duty 2 [ENG][*iso]




Cytat:Call of Duty 2 to pełnoprawny sequel wydanej pod koniec 2003 roku strzelanki pierwszoosobowej (gry akcji/FPS), z fabułą osadzoną w realiach II Wojny Światowej, która zdobyła mnóstwo nagród i uznanie graczy na całym świecie. Za przygotowanie drugiej części ponownie odpowiada studio developerskie Infinity Ward, w skład którego wchodzą między innymi osoby pracujące w przeszłości nad Medal of Honor: Allied Assault. Gracze po raz kolejny dostali do przejścia trzy kampanie, historycznie nawiązujące do lat 1941-1945. Jako amerykański spadochroniarz walczymy głównie w Europie Zachodniej (lądowanie w Normandii i późniejsze bitwy mające na celu wyparcie Niemców z terenów Francji, Belgii czy Holandii), wybierając rolę brytyjskiego komandosa przenosimy się do Afryki Północnej (Tunezja, itp.) a następnie pomagamy Amerykanom w walkach we Francji. Z kolei decydując się na grę rosyjskim piechurem trafiamy pod Stalingrad oraz prowadzimy działania na froncie wschodnim. Nowością jest tutaj możliwość przełączania się pomiędzy poszczególnymi kampaniami, tak aby przykładowo przechodzić je w kolejności chronologicznej. Wirtualne zmagania jeszcze bardziej symulują prawdziwą bitwę. Na planszach pojawia się większa ilość żołnierzy, zarówno naszych sojuszników jak i wrogów, w tle słychać odgłosy wystrzałów (starcie nie toczy się wyłącznie przed naszymi oczami), nie sposób nie wspomnieć również o wprowadzeniu około 20,000 linii wypowiedzi żołnierzy (okrzyki w stylu „przeładowuję broń!”, „osłaniaj mnie!”, „padnij!” są na porządku dziennym, zwiększając tym samym realizm rozgrywki). Liczne wymiany ognia wpływają na otoczenie. Budynki niszczą się, podobnie zresztą jak wybrane obiekty, w ziemi pozostają ślady po ciężkich ostrzałach z moździerzy czy dział artyleryjskich, dym po wybuchach ogranicza widoczność, wszędzie widać ciała poległych, ślady po kulach itd. Oprócz szeregu broni z tamtego okresu, jakie używane są podczas regularnych potyczek (karabiny, pistolety, granaty, etc.), osoby zasiadające przed monitorem komputera mogą także korzystać z kilku rodzajów pojazdów (np. czołgów). W porównaniu z oryginałem, wydłużono czas potrzebny na ukończenie całej gry. Twórcy postarali się o kilka ścieżek/możliwości pokonywania poszczególnych scenariuszy, tak aby zmniejszyć poczucie liniowości rozgrywki (przygotowane mapy są zaś kilka razy większe aniżeli były w Call of Duty). W dalszym ciągu gracze mają z góry ustalone zadania do wykonania, jednak teraz dowolnie wybierają kolejność ich wypełniania, z wyraźnym zaznaczeniem, że wpływa ona na rozwój danej misji (zniszczenie posterunku wroga na samym początku zmniejszy liczebność przeciwników i ułatwi późniejsze działania, gdy zaś wybierzemy na starcie inny cel do wykonania - konieczna będzie wzmożona obrona przez szturmującymi zewsząd oponentami itd.). W Call of Duty 2 wykorzystano mocno zmodyfikowany silnik graficzny Quake 3, usprawniony pod kątem obecnych możliwości kart graficznych czy osiągnięć sprzętowych komputerów klasy PC. Interfejs gry nie zmienił się w dużym stopniu w porównaniu z „jedynką”. Z łatwością jednak można dostrzec inne usprawnienia wizualne - większe dopracowanie szczegółów, ładniejsze tekstury, nowe modele postaci czy animacje ich poruszania się. Bardzo dobrze wypadają też efekty cieniowania, wybuchów, wystrzałów czy unoszącego się dymu. Nie zapomniano również o zaimplementowaniu nowych algorytmów odpowiedzialnych za inteligencję komputerowego przeciwnika, jak i trybie multiplayer (oprócz standardowych opcji rozgrywki wieloosobowej w stylu Deathmatch czy Capture the Flag, pojawia się też kilka nowych)...

Producent: Infinity Ward
Wydawca: Activision
Dystrybutor PL: Licomp Empik Multimedia
Kategoria: gry akcji / FPS
Data Premiery: Świat: 25 października 2005, Polska: 09 grudnia 2005
Tryb gry: single / multiplayer
Wymagania wiekowe: 16+
Nośnik: 1 DVD / 6 CD | cena: 99,90 PLN
Rozsądne wymagania sprzętowe:
Pentium 4 2.2 GHz, 512 MB RAM, karta grafiki 128MB (GeForce 4 lub lepsza), 4 GB HDD, Windows 2000/XP
Naprawdę Polecam!!! Jest to fajny obraz płyty który działa bez problemów...


Cytat:











Kącik Fotograficzny

Ekspozycja
Podstawy

Sławomir Talarczyk

Tak ekspozycje definiuje wikipedia. Czym jednak jest w praktyce dla zwykłego pstrykacza? Postaram sie to wyjaśnić
Pokrętło zmiany pracy w aparacie Canona


Tak wygląda to w przypadku Fuji


Zenit. Pokrętło czasu naświetlania oraz pierścień przysłony na obiektywie

Wykonując zdjęcia w trybie manualnym musimy ustawić ręcznie wszystkie wartości ekspozycji. Mamy wtedy pełną kontrole nad tym jak aparat działa. W praktyce jednak praca w tym trybie nie zalicza się do najwygodniejszych
Animacja przedstawiająca pracę przysłony w obiektywie ?Helios?
Przysłona wpływa też na jeszcze jeden aspekt fotografii - Głębie Ostrości (GO). Przy "dużej dziurze", tło będzie mocno rozmyte, a obiekt ostry. W przypadku "małej dziurki", GO będzie duża i ostry będzie zarówno i pierwszy jak i drugi plan.
Wartość przysłony podaje sie w formacie "F/x", np.:


F/2.0, "Ząbki" są maksymalnie schowane, przez obiektyw wpada dużo światła; mała GO


F/11, "Ząbki" dopuszczają małą ilość światła; zwiększa się głębia ostrości.

Czas naświetlania (Preselekcja czasu naświetlania oznaczana jest jako S lub Tv)
Po przejściu przez obiektyw, światło pada na matrycę. Czas naświetlania określa to, jak długo matryca będzie ?naświetlana?. Im czas naświetlania będzie dłuższy tym fotka jaśniejsza ale też zwiększa się ryzyko poruszenia. Jeśli będziemy naświetlać (robić zdjęcie) przez 1 sekundę, trudno będzie utrzymać rękę nieruchomo - fotka będzie poruszona (no chyba, że mamy statyw
ISO 100, czas naświetlania: 1/8s, przysłona: F/4.0


ISO 400, czas naświetlania: 1/8s, przysłona: F/4.0


ISO 1600, czas naświetlania: 1/8s, przysłona: F/4.0

P - Program
Jest to tryb pracy, którego zasada działania leży gdzieś po środku pomiędzy automatem, a półautomatem - taki pół-półautomat
ISO 200, aparat sam dobrał wartości: F/2.8 i 1/13s


ISO 200, kręcąc pokrętem przestawiłem parametry na: F/11, 5s - zdjęcie będzie również poprawnie naświetlone. Dodatkowo można zauważyć zwiększenie się GO.
Można więc zauważyć, że w różnych sytuacjach (zależnie od wizji fotografa) będziemy ustawiać różna parametry - praca w trybie automatycznym nie daje nam tych możliwości. Prostym przykładem może być choćby pokaz sztucznych ogni. Automatyka ustawiłaby np. ISO 1600, F/2.8, czas 1/50s i dodatkowo błysnęłaby lampą. Efekt - słaby. Ustawiając aparat na statywie można samemu podkręcić czas naśw. na np. 10 sekund. Efekt - chyba lepszy
Zdjęcie po zmniejszeniu w PS.

Pierwszą rzeczą, którą warto zrobić jest zmiana trybu z 8 bitów na 16. Warto to zrobić jeśli zależy nam na dobrej jakości zdjęcia wyjściowego. Po zabawie z krzywymi, kontrastem itd. w trybie 8-bit moglibyśmy stracić część informacji o kolorach. W 16-bitach zostawiamy sobie mały ‘zapas kolorów’. Nie jest to konieczny krok ale warto zaznajomić się z 16-bitami jeśli w przyszłości chcemy aby nasze zdjęcia wylądowały nie tylko na PCie i odbitkach 10×15.


Image > Mode > 16-bits/channel

OK. Teraz można przystąpić do obróbki samej fotografii. Zależnie od konkretnego przypadku ustawienia będą różne, a czasem wskazane będzie nawet pominięcie niektórych kroków. Postaram się dość uniwersalnie przekazać małe ‘How to’ dla foto-amatora w PS.

Poziomy
Do manipulowania jasnością i kontrastem służą w PS dwa narzędzia: Curves (Krzywe) i Levels(Poziomy). Osobiście polecam Krzywe ale o tym dlaczego napisze później
Histogram naszej fotografii w Photoshopie. (Po zastosowaniu auto-poziomów).

Im wyższe słupki z prawej strony tym zdjęcie jest jaśniejsze. Słupki z lewej strony reprezentują cienie. Jest to bardzo przydatne narzędzie podczas fotografowania w plenerze - możemy na bieżąco sprawdzać czy fotki nie są przepalone lub za ciemne. Jeśli histogram jest przycięty z lewej lub prawej strony - zdjęcie jest źle naświetlone.

Górny histogram przedstawia poprawnie naświetlone zdjęcie, dolny - prześwietlone

Wracając do auto-poziomów: używając tej opcji możemy zobaczyć jak komputer potrafi samodzielnie ‘ulepszyć’ zdjęcie. Można się tym nieco zasugerować lub zrobić to zupełnie po swojemu - w końcu jesteśmy od komputerów nieco lepsi
Lewa część - po zastosowaniu krzywych; prawa - przed.

Wyginając krzywą w kształcie litery ‶S” można zwiększyć kontrast zdjęcia. Efekt będzie zależny od tego jak wygniemy krzywą.

‘Grandfather’ po zabawie krzywymi. Porównanie ‘Before&After’
Krzywa RGB odpowiada za wszystkie kolory zdjęcia, poszczególnie krzywe R, G i B przedstawiają poszczególnie kanały. W przypadku ‘Dziadka’ wygiąłem jeszcze czerwoną krzywą w dół, zmniejszając tym samym nasycenie koloru czerwonego.
W tym miejscu chciałbym jeszcze zaznaczyć, że im bardziej wyginamy krzywą tym na zdjęciu pojawi się więcej szumów. Jednak małe ‘zabiegi’ mogą naprawdę korzystnie wpłynąć na fotkę (nawet kosztem szumów) mimo iż na pierwszy rzut oka są to nic nie znaczące drobne zmiany

Co dalej...?
Po zabawie z kolorami i kontrastem czeka nas kolejny etap - zmniejszanie i wyostrzanie. W tym artykule zajmę się wyostrzaniem zdjęć do publikacji w sieci. Przygotowywanie zdjęć do wywoływania to temat na kolejny artykuł (niestety już nie mój
Canon zaleca ustawienia 300 | 0,3 | 0. Przy mniejszych obrazach zamiast 300 można użyć mniejszej wartości.


Zdjęcie przed i po wyostrzeniu USM.

Efekty specjalne
Na koniec można dodać jeszcze małą ramkę lub winietę. Najwygodniej będzie utworzyć nową warstwę na samej górze ‶stosu”, wypełnić ją dowolnym kolorem i ustawić jej wypełnienie (Fill) na 0%. W opcja mieszania (Blending Options) można wtedy wygodnie manipulować ramką (Stroke) czy winietą (Inner Glow).



Zdjęcie tuż po otwarciu z zmiejszeniu.


Po zmniejszeniu, wyostrzeniu i zabawie krzywymi.
Mam nadzieję, że ten artykuł zachęci Was do minimalnego chociaż zajęcia się zdjęciem przed publikacją

Napisał: Sławomir Talarczyk

Rybie oko i paparazzi
czyli coś o ogniskowej

Dzisiejszy krótki artykuł chciałbym poświęcić ogniskowej. Wielu początkowych foto-amatorów nie za bardzo wie o co dokładnie chodzi w tych zoomach, cropach i dziesiątkach milimetrów. Zazwyczaj 'zoom' używany jest gdy nie możemy podejść bliżej lub po prostu 'zoomując' kadrujemy sobie obrazek. Jest to błędne myślenie ponieważ 'przybliżenie' nie służy jedynie do takiego 'podchodzenia'. Różne ogniskowe (przybliżenia) dają różne efekty, najlepiej będzie przedstawić to na przykładach.

[url="http://talarczyk.deviantart.com/art/forest-82997165""]forest by talarczyk | talarczyk.deviantart.com
[/url]
Forest. 75mm

Sceneria tego miejsca jest typowym kandydatem dla 'kolejnego landszaftu'. Jednak zamiast obejmować duży obszar zdecydowałem się na przybliżenie dzięki czemu uzyskałem ostre centrum kadru i rozmyty pierwszy plan. Dla spotęgowania efektu umieściłem aparat dość nisko nad ziemią przez co w dolnej części zdjęcia znalazła się rozmyta ścieżka. Jeśli zastosowałbym krótszy obiektyw o mniejszym 'zoomie' nie uzyskałbym takiego efektu.


Kermit. 18mm

W tym przypadku zastosowałem bardzo krótką ogniskową. Doprowadziło to do mocnego zniekształcenia twarzy. Odległość model-obiektyw wynosiła ok 20-30cm - wpłynęło to dodatkowo na efekt zniekształcenia.


Grandfather. 75mm
Podczas robienia tego zdjęcia użyłem dłuższej ogniskowej dzięki czemu postać została przedstawiona bez zniekształceń. Standardowe obiektywy portretowe to: 50, 85 i 135mm, przy dłuższych 'tele' wzrasta ew. ryzyko poruszenia oraz dystans fotograf-model - ciężko ustawiać modelke krzycząc do niej z 20 metrów
Fuji Finepix, obiektyw 7.8-46.8mm (odpowiednik 35-210mm)

Oczywiście nie masz "gorszego" zooma, wynika to z wielkości matrycy (nie MPixelach). W fotografii analogowej tego problemu nie było ponieważ wszystkie aparaty były wyposażone w "matrycę" o przekątnej 35mm - zwykła klatka filmu. W profesjonalnych lustrzankach cyfrowych stosuje się matryce o (fizycznej) przekątnej 35mm - tak jak w analogach. Jednak w aparatach niższej klasy umieszcza się matryce fizycznie mniejsze od tzw. full frame 35mm. Obrazowym przykładem może być telefon komórkowy z aparatem. Na pewno nie ma w nim 35mm matrycy, a obiektyw nie ma 4cm Wynika to z tego, że jeśli ten sam obiektyw (np. 100mm) podpięlibyśmy do aparatu 35mm to uzyskalibyśmy efekt ogniskowej 100mm. Jeśli ten sam obiektyw podłączylibyśmy do np. Canona 350D, który ma mniejszą matryce, uzyskalibyśmy efekt ogniskowej 160mm. Malutki obiektywik podpięty do malutkiej matrycy w Twoim Sony Erricsonie daje podobny efekt jak 50mm obiektyw w "normalnym" aparacie.
Czasem można spotkać się z podawaniem tzw. "ekwiwalentu dla 35mm". Jeśli mój aparat ma ogniskową 7.8mm - 46.8mm to jej ekwiwalent (odpowiednik) dla obiektywu przy analogowym aparacie to 35mm - 210mm. Format 35mm jest pewnego rodzaju uniwersalnym standardem dzięki któremu można porównywać aparaty różnych producentów z różnymi matrycami.

A ja mam 20x ZOOM!!!
Sprawa 'krotności' zoomu aparatu jest dość względna. Polega to na podzieleniu najdłuższej możliwej ogniskowej przez najniższą, Na przykładzie mojego FinePixa wyglądałoby to tak:
Kod: Zaznacz całyobiektyw 7.8mm - 46.8mm
46.8 / 7.8 = 6
Czyli aparat ma sześciokrotny zoom optyczny
Przy teleobiektywach sprawa wygląda podobnie. Mając tele np. 100mm - 400mm (taka 40cm lufa) łatwo policzyć, że mamy 4-krotny zoom - mało, nie? Dlatego przy wyborze aparatu warto zwrócić uwagę nie na wielokrotność zoomu lecz na jego ekwiwalent dla 35mm.

Mam nadzieję, że poprzez ten artykuł wytłumaczyłem niektórym, że poprzez 'ZOoom' można w znacznym stopniu wpłynąć na zdjęcie. Jeśli coś jest chociaż odrobinę niejasne - pytaj, chętnie odpowiem

Wybór aparatów:

- specyfikacja "techniczna" to nie wszystko, fajnie jak aparat będzie miał XX-krotny zoom ale co z tego jeśli będzie wolno ustawiał ostrość czy mydlił? tego w specyfikacji się nie pisze biggrin.gif
- opinie innych użytkowników na forach czy portalach oraz zdjęcie testowe (podgląd 100%) dają czasem niezłe rozeznanie
- nie zawsze najlepszym pomysłem będzie kupowanie w sklepie "nie dla idiotów", owszem można ich odwiedzić ale w celu "pomacania" sprzętu - to jak Ci leży w dłoni i czy odpowiada Ci układ przycisków menu ma duże znaczenie. Genialnie by było gdyby pozwolili Ci się nim pobawić w różnych trybach i zabrać zdjęcia testowe do domu (z różnych aparatów - dla porównania)
- ostatnia sprawa to obiektyw. W sprzęcie poniżej 1000zł modny jest sposób reklamowania sprzętu przez wypasioną specyfikacje - "10x zoom optyczny, 32x zoom cyfrowy, iso400" itd. dobrze byłoby sprawdzić odpowiednik obiektywu dla 35mm (optymalnie będzie tak od ok. 35 do 120 lub więcej) i przysłonę - im mniejsze cyfry tym lepiej smile.gif jeśli przykładowy obiektyw ma oznaczenie
5-15mm (odpowiednik 30-100)
3.5-4.5
oznacza to, że przy 5mm (30mm) będziemy mieć przysłonę 3.5 a przy 15mm (100mm) odpowiednio 4.5. Im mniejsza cyfra tym obiektyw jaśniejszy i zdjęcia można robić z krótszym czasem naświetlania i w trudniejszych warunkach oświetleniowych.

Napisał: Sławomir Talarczyk

FIFA 09 / FIFA 2009 (2008)

Wersja FIFA 09 FULL !!! Dane naprawcze 10 %



producent: EA Sports
wydawca: Electronic Arts Inc.
dystrybutor PL: Electronic Arts Polska
zobacz: pomoc techniczna dystrybutora
kategoria: sportowe / piłka nożna

Data Premiery:
Świat: 03 października 2008
Polska: 03 października 2008

tryb gry: single / multiplayer
tryb multiplayer: LAN / Internet
wymagania wiekowe: brak ograniczeń

nośnik: 1 DVD | cena: 139 PLN
Rozsądne wymagania sprzętowe:
Core 2 Duo 2.4 GHz, 2 GB RAM, karta grafiki 256 MB (GeForce 7600 lub lepsza), 4 GB HDD, Windows XP/Vista.[/quote]

FIFA 09 to kolejna odsłona serii piłkarskich symulacji, stawianych obok Pro Evolution Soccera w czołówce gier sportowych. Za stworzeniem produktu stoi kanadyjskie studio EA Sports, zaś sam tytuł obecny jest aż na siedmiu platformach.

W tej odsłonie cyklu autorzy postawili na fizykę i zadbali, by animacje podań, strzałów czy interakcji między piłkarzami w możliwie wysokim stopniu odzwierciedlały rzeczywistość. W osiągnięciu tego efektu pomocna jest licencja FIFA, dzięki której na wirtualnych boiskach możemy oglądać zawodników znanych z biegania po prawdziwych murawach.

Ulepszono też algorytmy sztucznej inteligencji: nasi rywale potrafią zaadaptować swój styl gry do wydarzeń dziejących się na boisku, uwzględniając przy tym nie tylko prestiż spotkania i aktualny wynik, ale nawet elementy decydujące o zmianie pogody. Dodatkowo na poziom umiejętności wszystkich zawodników wpływa ich wzrost i waga – niscy gracze są szybsi, a ci lepiej zbudowani mają większe szanse w powietrznych pojedynkach. Ponadto zwiększono tempo meczów i skrócono czas reakcji piłkarzy na to, co dzieje się z futbolówką.

Prócz tego FIFA 09 oddaje do naszej dyspozycji zestaw narzędzi służących do opracowywania własnej taktyki, wariantów gry ofensywnej i obronnej, jak również definiowania poziomu agresji, z jaką mają być atakowani oponenci. Wśród pozostałych opcji łatwo dostrzec tryb Be a Pro, w którym ponownie możemy zająć się rozwojem kariery wybranego piłkarza i poprowadzić go na szczyt sławy przez cztery kolejne sezony. Nie zapomniano też o zaimplementowaniu profesjonalnej ścieżki dźwiękowej, złożonej z utworów nagranych przez artystów z całego świata.





KODHIHI http://rapidshare.com/files/152288896/Fifa09.diver89.part01.rar
http://rapidshare.com/files/152289772/Fifa09.diver89.part02.rar
http://rapidshare.com/files/152290744/Fifa09.diver89.part03.rar
http://rapidshare.com/files/152292768/Fifa09.diver89.part04.rar
http://rapidshare.com/files/152299478/Fifa09.diver89.part05.rar
http://rapidshare.com/files/152301198/Fifa09.diver89.part06.rar
http://rapidshare.com/files/152303898/Fifa09.diver89.part07.rar
http://rapidshare.com/files/152308050/Fifa09.diver89.part08.rar
http://rapidshare.com/files/152309619/Fifa09.diver89.part09.rar
http://rapidshare.com/files/152315214/Fifa09.diver89.part10.rar
http://rapidshare.com/files/152323556/Fifa09.diver89.part11.rar
http://rapidshare.com/files/152329903/Fifa09.diver89.part12.rar
http://rapidshare.com/files/152339843/Fifa09.diver89.part13.rar
http://rapidshare.com/files/152346370/Fifa09.diver89.part14.rar
http://rapidshare.com/files/152348811/Fifa09.diver89.part15.rar
http://rapidshare.com/files/152351441/Fifa09.diver89.part16.rar
http://rapidshare.com/files/152361902/Fifa09.diver89.part17.rar
http://rapidshare.com/files/152366992/Fifa09.diver89.part18.rar
http://rapidshare.com/files/152368013/Fifa09.diver89.part19.rar
http://rapidshare.com/files/152369396/Fifa09.diver89.part20.rar
http://rapidshare.com/files/152386624/Fifa09.diver89.part21.rar
http://rapidshare.com/files/152373675/Fifa09.diver89.part22.rar
http://rapidshare.com/files/152376148/Fifa09.diver89.part23.rar
http://rapidshare.com/files/152380386/Fifa09.diver89.part24.rar
http://rapidshare.com/files/152382282/Fifa09.diver89.part25.rar
http://rapidshare.com/files/152383048/Fifa09.diver89.part26.rar
http://rapidshare.com/files/152394544/Fifa09.diver89.part27.rar
http://rapidshare.com/files/152394801/Fifa09.diver89.part28.rar
http://rapidshare.com/files/152396092/Fifa09.diver89.part29.rar
http://rapidshare.com/files/152398760/Fifa09.diver89.part30.rar
http://rapidshare.com/files/152442371/Fifa09.diver89.part31.rar
http://rapidshare.com/files/152402717/Fifa09.diver89.part32.rar
http://rapidshare.com/files/152404615/Fifa09.diver89.part33.rar
http://rapidshare.com/files/152411896/Fifa09.diver89.part34.rar
http://rapidshare.com/files/152413511/Fifa09.diver89.part35.rar
http://rapidshare.com/files/152444733/Fifa09.diver89.part36.rar
http://rapidshare.com/files/152447795/Fifa09.diver89.part37.rar
http://rapidshare.com/files/152451040/Fifa09.diver89.part38.rar
http://rapidshare.com/files/152422298/Fifa09.diver89.part39.rar
http://rapidshare.com/files/152426179/Fifa09.diver89.part40.rar
http://rapidshare.com/files/152427073/Fifa09.diver89.part41.rar
http://rapidshare.com/files/152429107/Fifa09.diver89.part42.rar
http://rapidshare.com/files/152432491/Fifa09.diver89.part43.rar
http://rapidshare.com/files/152435482/Fifa09.diver89.part44.rar
http://rapidshare.com/files/152452003/Fifa09.diver89.part45.rar
http://rapidshare.com/files/152426906/Fifa09.diver89.part46.rar KODHIHIKUNIEC

Dream a little dream(fall) for me

Cytat:

Z pewnością wielu z fanów Dreamfalla zastanawia się, co dalej z szumnie zapowiadaną kontynuacją gry. Oddaję więc głos samemu twórcy, Ragnarowi Tornquiatowi. Poniżej tlumacznie jego najnowszego wpisu z blogu dotyczącego Dreamfall Chapters. 

<!--
/* Font Definitions */
@font-face
{font-family:"Cambria Math";
panose-1:2 4 5 3 5 4 6 3 2 4;
mso-font-charset:1;
mso-generic-font-family:roman;
mso-font-format:other;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:0 0 0 0 0 0;}
@font-face
{font-family:Calibri;
panose-1:2 15 5 2 2 2 4 3 2 4;
mso-font-charset:238;
mso-generic-font-family:swiss;
mso-font-pitch:variable;
mso-font-signature:-1610611985 1073750139 0 0 159 0;}
/* Style Definitions */
p.MsoNormal, li.MsoNormal, div.MsoNormal
{mso-style-unhide:no;
mso-style-qformat:yes;
mso-style-parent:"";
margin-top:0cm;
margin-right:0cm;
margin-bottom:10.0pt;
margin-left:0cm;
line-height:115%;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:11.0pt;
font-family:"Calibri","sans-serif";
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;
mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
p
{mso-style-priority:99;
mso-margin-top-alt:auto;
margin-right:0cm;
mso-margin-bottom-alt:auto;
margin-left:0cm;
mso-pagination:widow-orphan;
font-size:12.0pt;
font-family:"Times New Roman","serif";
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";}
.MsoChpDefault
{mso-style-type:export-only;
mso-default-props:yes;
mso-ascii-font-family:Calibri;
mso-ascii-theme-font:minor-latin;
mso-fareast-font-family:"Times New Roman";
mso-fareast-theme-font:minor-fareast;
mso-hansi-font-family:Calibri;
mso-hansi-theme-font:minor-latin;
mso-bidi-font-family:"Times New Roman";
mso-bidi-theme-font:minor-bidi;}
.MsoPapDefault
{mso-style-type:export-only;
margin-bottom:10.0pt;
line-height:115%;}
@page Section1
{size:595.3pt 841.9pt;
margin:70.85pt 70.85pt 70.85pt 70.85pt;
mso-header-margin:35.4pt;
mso-footer-margin:35.4pt;
mso-paper-source:0;}
div.Section1
{page:Section1;}
-->
Dream a little dream(fall) for me. Czy użyłem już wcześniej tego nagłówka? Musiałem chyba. Moja wyobraźnia zatacza
błędne koła, a pamięć zawodzi. Dochodzę do tych samych wniosków i piszę
identyczne jak kiedyś zdania, myśląc, hm, to nie jest złe, to coś nowego, ale
NIESTETY, to NIE jest coś nowego, to ten sam nagłówek, którego użyłem dwa lata
temu. W każdym razie sen o Dreamfall’u jest wciąż żywy i jest czymś więcej niż tylko snem. Wiele osób – naprawdę
wiele – pyta mnie co dalej z Dreamfall Chapters. Nie wszyscy zaglądają do
archiwum, co polecam gorąco. Jak już wcześniej powiedziałem, kiedy będą nowe
wiadomości, będziecie pierwszymi, którzy się o nich dowiedzą. Naprawdę. Znajdą
się one od razu za stronie głównej i pozostaną tam przez dłuższy czas. Aby
przeczytać wszystko co dotyczy Dreamfall Chapters, wystarczy kliknąć w odnośnik
do wiadomości dotyczących tego tematu. Pod tym linkiem znajdziecie wszystkie
dostępne obecnie informacje. Nic nie zostało pominięte. Wszystko jest w tym
miejscu. Tak czy inaczej, nadszedł już czas na aktualizację, i oto ona: W świecie Dreamfall Chapters nie dzieje się obecnie nic wielkiego. Ludzie,
którzy będą zaangażowani w proces jego produkcji – łącznie ze mną samym – są
teraz zajęci innymi projektami, głównie The Secret World. TSW pozostanie moim (i ich) głównym priorytetem
jeszcze przez jakiś czas… ale to nie znaczy, że zupełnie nic się nie dzieje z
Chapters. Oznacza to jedynie, że obecnie nie są one (oficjalnie) w produkcji –
przynajmniej na razie. Jednak Chapters nadal są na liście moich priorytetów, i chociaż nie mogę nic
obiecać ani podać przybliżonych dat, gra zostanie wydana. Jest za dużo osób
zadających zbyt wiele pytań odnośnie projektu, aby można z nim zwlekać zbyt
długo. Aby powtórzyć to co już powiedziałem, (i aby dodać parę smakołyków – oraz
pamiętać, że nie jest to oficjalna informacja z Funcom, i że mówię tu jedynie w
swoim imieniu): Gotowa jest już historia – parę historii, żeby być bardziej dokładnym.
Wszystko rozpocznie się tam, gdzie się skończyło (a nawet cofniemy się trochę w
czasie, aby spojrzeć na wydarzenia z Dreamfall’a z innej perspektywy). Będzie
paru bohaterów, zarówno starych jak i nowych, a ich ścieżki i życie będą się
często krzyżować.W Chapters połączone zostaną zagadki, przeszukiwania lokacji, rozmowy, mini
gry oraz sceny akcji, jednak sama walka zostanie całkowicie zmieniona i nie
będzie się jej odczuwać jak typowej walki w grach akcji (lub zostanie całkowicie
usunięta). Mam parę niezłych pomysłów, które powinny się wam spodobać (nawet
tym, którzy nienawidzą walk, trudnych zagadek, rozwiązywania problemów i
staroświeckiej przemocy – oraz unikają odpowiedniego wciskania klawiszy według
ciągu znaków wyświetlanego na monitorze (z ang. QTE). Będzie się czuło, że to
gra akcji, ale nowoczesna, będzie to gra typu point-and-click ale bez użycia
funkcji ‘focus field’, przynajmniej nie w ten sam sposób. Gra będzie prowadzona
w trzeciej osobie. Będzie podobne sterowanie jak w Dreamfall, ale z mnóstwem
usprawnień. Tak, gra będzie wydawana w częściach, i trzeba będzie być podłączonym do internetu
aby w nią zagrać (przykro mi, ale piractwo to ogromny problem i Dreamfall bardzo
przez nie ucierpiał). Oprócz tego, że Chapters będą dostępne na Windows (i mam
nadzieje, w dalszej perspektywie na Mac’a) chciałbym aby były one również
dostępne na Xbox Live, PSN - Wii Store, jeśli tylko będzie to możliwe. Gra, powinna
przypaść do gustu szerszemu gronu odbiorców i dlatego zyska, jeśli będzie
szeroko dostępna na wielu platformach.Tak, Chapters będą miały koniec (pewnego rodzaju), chociaż trzeba będzie
zaczekać na The Longest Journey 2
(Dreamfall przynajmniej w moim odczuciu nie był TLJ2) na dokończenie każdej z
historii. Mam nadzieję, że będziemy mogli je długo rozwijać, ponieważ jest miliony
historii, które chcielibyśmy opowiedzieć zanim zakończymy opowieść o tym
wszechświecie. Długie i krótkie historie, z każdego zakątka Stark i Arkadii…i poza nimi.Ale tak jak wcześniej powiedziałem, na chwilę obecna nie ma żadnych (dużych)
(oficjalnych) informacji dotyczących Dreamfall Chapters.Do usłyszenia niebawem.Tłumaczenie: AgNeZ

Nie jest to może ciężarówka nowych informacji, ale wiaderko na pewno. Ragnar nie pisał tak długo, że każda nowa wiadomość jest dla mnie przeżyciem :) Przemawiają do mnie zmienione elementy walki i przerobiony focus.

No i wieść o TLJ2, co oznacza, że seria nie skończy się tak szybko :)